- A SteelSeries felfrissítette az Apex Pro sorozatú klaviatúráit
- Egységesíti a terméktámogatást az Intel?
- Kreatív hobbistáknak és profiknak szánt beviteli eszköz(pár) jött a Logitechtől
- Kétféle interfésszel érkeznek a Klevv, jövő hónapra datált M.2-es SSD-i
- Már várja a startpisztoly eldördülését a Gaudi 3
- Milyen TV-t vegyek?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Kezdő fotósok digitális fényképei
- Akciókamerák
- Túlfeszültség ellen védő elosztó
- Nem teljesít túl jól a kasszáknál az aktuális Xbox generáció
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- TCL LCD és LED TV-k
- Milyen házat vegyek?
- Videós, mozgóképes topik
Hirdetés
-
Mozgásban a Hell is Us
gp Ahogy arról már korábban szó volt, a megjelenést 2025-re halasztották a fejlesztők.
-
Miniatűr csúcstelefonnal készül a Vivo
ma Persze lehet, hogy az X200 Pro mini képernyője nagy lesz, csak nem túl nagy.
-
Bocsánatot kértek a globális leállást okozó szoftverhibáért
it A CrowdStrike egyik vezetője bocsánatot kért egy kongresszusi meghallgatáson, amiért egy hibás szoftverfrissítés világméretű szolgáltatáskieséseket okozott.
-
PROHARDVER!
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30062 üzenetére
Abban nem lenne HBCC, draw-stream, primitive shader, natív packed mathot stb. A nagyobb lapka ezek nélkül nem sokat ér. Egy ilyen dizájnú Polaris tudott volna Fiji+20%-ot maximum. Ehhez képest a target jóval nagyobb volt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #30069 üzenetére
A gaming mód ennél a hardvernél nem arra való, hogy játssz rajta, hanem arra, hogy a fejlesztők ellenőrizni tudják a munkáikat abban a környezetben, ahogy a játékosoknál futni fog. Ma például igen tipikus, hogy egy fejlesztői gépben van legalább egy prosumer és egy consumer VGA is, és a hardverek között váltogatnak. A Frontier ezt annyiban egyszerűsíti, hogy a fejlesztéshez mostantól nem kell két VGA, egy csomagból el lehet érni a kétféle működést. A teljesítmény egyébként a fejlesztői oldalt nem érdekli. Az arra vonatkozó optimalizálások úgyis a fejlesztés vége felé kerülnek be, amikor már a gyártó is ad profilozott drivert, tehát a kulcstényező mindig is az ellenőrzés lesz.
Ez az egész például az indie fejlesztőknek nagy segítség, mert számukra innentől elég egy VGA-t vásárolni.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #30077 üzenetére
Nem lesz igazából gyorsabb. Itt nem a hardverről van szó, hanem arról, hogy a meghajtó milyen módokban fut. Tehát az elején lehetnek pusztán az eltérő meghajtóból nagy különbségek, mert nyilván számít, hogy a driver használja-e a Vega új képességeit vagy nem. És nyilván az RX Vega úgy jön majd ki, hogy nem legacy funkciókkal fut a driver. De úgy 2 hónapos távlatban az új meghajtók szimplán vissza lesznek frissítve a Frontierre is, tehát ez a hardver is ott lesz az RX Vega nyakán.
Ezt a hardvert azért adták ki előbb, mert az OpenCL meghajtó, vagy a ROCm csomag eléggé egyben van már. Itt nem kell se on-chip bin, se draw-stream, se tesszellátor, stb. Tehát nem számít, hogy ezekre a részegységekre még nincs kész az optimalizálás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #30098 üzenetére
Például a binning mód esetében a legacy mód nem csak lassabb, hanem lényegesen többet is fogyaszt, mert az on-chip bin cache nem aktív, ami ugye rengeteg memória-hozzáférést megspórolna. Sokkal bonyolultabb ez a dolog, mint ahogy azt egy átlagfelhasználó elképzeli. De most már tényleg marha sokat mondtam.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz -Solt- #30109 üzenetére
Frontierre is, de ennél meg kell várni, amíg a driverben bekapcsolják a ma még inaktív részegységekre vonatkozó kódokat. Ilyen szempontból már régóta lehet tudni, hogy mindegy a Frontier megjelenése a játékosoknak, mert augusztus előtt úgy sem lesz hozzá teljes driver.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30132 üzenetére
Ó istenem, de nem értitek, hogy a Quadro és a Radeon Pro sorozat az certifikált, míg a Frontier és a Titan nem az. Ezért nem kapsz nagy teljesítményű Quadro és Radeon Pro terméket 1000 dollárrért, míg Frontiert és Titánt igen. A programok kapnak olyan optimalizálást, amit egy sima félprofi modellnél nem kapnak meg. A Vega 10-ből is lesz ilyen W9100 néven, és az is lesz vagy 5000-6000 dollár, és annak ellenére, hogy a hardver ugyanaz, mint a Frontier a szoftverprofilok teljesen mások és ezért kérik el érte a minimum ötszörös pénzt. Ha úgy tetszik mindent, ami nem Quadro és Radeon Pro mesterségesen visszafog ezekben az alkalmazásokban az NVIDIA és az AMD, mert nekik ez egy marha jó üzlet.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30136 üzenetére
Annyi, hogy certifikált termékeket nem szokás összemérni a nem certifikált termékekkel. Ennek az elsődleges oka, hogy a lapkák, amelyek certifikált VGA-kra mennek nincsenek limitálva. Mindkét gyártó úgy dolgozik, hogy a tokozásban pár tű biztosítja a jelzést a meghajtó felé, hogy az adott hardver professzionális. Ezért nem lehet ma már BIOS-szal Quadrósítani, vagy FirePrósítani/Radeon Prósítani. Ha ez a jelzés megvan a telepítéskor, akkor a meghajtó certifikált módban települ, ami lényegében annyit tesz, hogy nagyobb lesz a teljesítménye, mintha normál módban települne. Ha nem így lenne, akkor senki sem fizetné ki azt a rengeteg pénzt a Radeon Pro WX 7100-ért, a Quadro P5000-ért, stb. Megvennék helyettük az RX 480-at vagy a GTX 1080-at. Mert a hardver alapvetően ugyanaz, csak amikor a teljesítménymérésre kerül a sor, akkor van nagy különbség a sebességben.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez egy félprofesszionális termék. Az NV hozta be ezt a kategóriát a Titan sorozattal, mert elkezdett egy igény kialakulni a consumer és a professzonális megoldások között. A fő oka az igénynek az volt, hogy óriásira nőtt az ár tekintetében a különbség a GeForce-Quadro és a Radeon-FirePro (ma már Radeon Pro) modellek között. A Titan és a Frontier is ugyanazt a fejlesztői réteget célozza, akik igazából nem akarnak a certifikációért 5000 dollárt fizetni, de ugyanakkor nem is jók az 500 dolláros játékkártyák, amelyeknél a professzionális alkalmazásokra vonatkozó driverbugokat nagyon lassan javítják. Számukra igen jó alternatíva 1000 dollárért a Frontier és a Titan sorozat, mert nincs certifikáció, tehát nem sarcol az NV és az AMD +4000 dollárt azért, ami ezt a réteget eleve nem érdekli, a teljesítmény így elmarad, de túlélik, elvégre 4000 dollárt spórolnak. Viszont a driverbugok szempontjából professzionális alkalmazások előnyt élveznek, vagyis ami nekik kell azt megkapják, és ezért csak 500 dolláros extra pénzt fizetnek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #30152 üzenetére
Mert certifikáció nélkül is futnak, és például a VR tartalomvizualizáció szempontjából fontos tényező lehet a SolidWorks. De legalább ennyire fontos valamelyik RT engine, ahol például egy Quadro P2000 vagy Radeon Pro WX7100 a Titan Xp-hez és a Frontierhez képest szart sem ér. Ezzel arra is választ kapsz, hogy miért nem hasonlítja az NV és az AMD ezekhez a prosumer megoldásokhoz az olcsóbb Quadro és Radeon Pro modelleket. Egyszerűen más alkalmazási területeket céloznak.
(#30158) Raymond: [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #30160 üzenetére
Senki sem írta, hogy a VR a Solidworks-ön belül működik. A vizualizációhoz egy külső motor kell. Unity vagy Unreal Engine. A SolidWorks a tartalomkészítéshez kell, míg az RT engine a renderhez. Ez adja ki a teljes VR tartalomvizualizációs munkafolyamatot. És ebben az a szép, hogy nem csak az AMD tekinti fő célpiacnak, hanem az NV is elsődlegesen ezzel magyarázta a Titan Xp létezését (ezért sem adott tesztre termékeket, minek...). Ezek az ideális hardverek erre a munkafolyamatra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #30170 üzenetére
Csak végig kellene olvasni, amit írok. A VR tartalomvizualizáció egy hosszabb munkafolyamat. Három részből áll. Tartalomkreálás, render és vizualizáció. Ezekre külön szoftverek kellenek. Viszont pont azért nem jó ide se a gaming, se a profi fókuszú termék, mert a gaming VGA nem jó az első két lépcsőben (terméktámogatás fókusza más), míg a profi fókuszú az utolsóban (olcsón csak nagyon gyér teljesítményű profi VGA-t kapsz). A félprofi vonal erre reagál. Mindegyik lépcsőben jól működő, aránylag gyors hardver, méghozzá anélkül, hogy 5 kilót ott kellene hagyni érte a webáruházban. Ha ebből sem érted meg, hogy mi a célterület, akkor azzal már én sem tudok mit kezdeni, pedig azt hiszem, hogy elég türelmesen elmagyaráztam.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A programfejlesztőknek, ezen belül is leginkább a tartalomkészítőknek. A játékosoknak előre elmondták, hogy július végén-augusztus elején jön az RX Vega.
1000 dollárért nagy vásár, annak akinek ez szól, de nem mi vagyunk a célcsoport. Jelenleg két területen számít nagyon jónak. Aki mondjuk Cyclesben dolgozik, az ennél olcsóbban nem kap nagyobb teljesítményt, hasonlóan a ProRenderhez. Tegnaptól van hozzá ROCm is. Hobbi szintű gépi tanulásban is sokkal erősebb minden korábbi 1000 dolláros ajánlatnál.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30227 üzenetére
Nem akarják odaírni, mert arra is van. A félprofi kártyák elsődleges célja a profi és a consumer szint közötti rés áthidalása. Lényegében sehol sem kiváló, de mindenhova jó. Emiatt nem kell két gépet tartanod a komplex tartalomkreálási, -vizualizálási munkafolyamatokra. Nem mindenkinek felel meg így, de a piac egy részének igen, és elfogadható, hogy 1000 dollárért van egy olyan ajánlat, ami értékelhető terméktámogatás és teljesítmény mellett ki tud váltani egy pro és egy consumer VGA-t.
Természetesen ez a Frontier is megkapja majd az RX Vega drivereit, csak egy kis késéssel. Összességében nem lesz rosszabb, mint a gaming kártya, csak kell hozzá majd ugyanaz a szoftveres háttér.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
[link] - ebben a hsz-ben volt eredmény RT motorból.
A ROCm meghajtó csak most lett kész, így azt csak pár órája lehet tesztelni. De a DeepBenchben 90 ms körül tud, ami azért elég erős. 1000 dollárért eddig legalább tízszer lassabb hardvereket tudtál venni. Most ezt a teljesítményt eléggé alacsony árszintre helyezték. Valószínűleg ez kirobbant majd egy árversenyt a következő körben, mert így már az NV-nek sem éri meg feltétlenül a ~100 ms körüli szintet 6000 dollár körül tartani.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #30236 üzenetére
Akkor elmondom, hogy mi van most. A mostani Frontier modell egy előzetes támogatást kapott. Ez igaz a Pro, a "Gaming" és a ROCm csomagra. A Frontier szempontjából ez elég, mert azokat a területeket, amiket céloz már lehet a mostani támogatási szinttel is (OpenCL fordító jó, a HCC is). Az RX Vega egy önálló gaming drivert kap, ami modernebb, mint a mostani. Lesz benne pár olyan újdonság is, ami a mostani meghajtóban nincs még benne (illetve fizikailag benne van, csak a GUI-ra nincs kivezetve vagy bug, vagy időhiány miatt).
Na most ezt az RX Vegának szánt gaming drivert is meg fogja kapni a Frontier, csak mivel ennek a VGA-nak a játék a sokadlagos célpiaca, így nem számít, hogy most még nincs meg neki. Az RX Vegának lesz egy pici időbeli előnye, de két-három hét alatt vissza lesz írva az összes változás a Frontier csomagjába is. Így már érthető?[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30244 üzenetére
Ha teszem azt 5%-kal gyorsabb lesz a mostani szintnél, akkor a játékokban még a Fury X teljesítményét sem fogja hozni 30-50%-kal nagyobb órajel mellett. De persze ezt csak megjegyeztem. Semmiféle utalás nem akart lenni semmire, még a végén kikapok.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30254 üzenetére
Van pár eredmény egy ismerősömtől, aki szerzett Frontiert. Ő mérte le nemrég. Átlagosan 7-9%-kal van a Fury X mögött (pár címet néztünk). Kivéve a Sniper Elite 4 és a Prey alatt. Ezekben sokkal gyorsabb, mint a Fury X. Sniper Elite 4 alatt vagy 50%-kal.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30258 üzenetére
Én csak a Fury X-re voltam kíváncsi, mert ahhoz nagyon jó hasonlítani az azonos egységszámok miatt. Az ismerősöm mérésénél lassabb volt két játékot kivéve. Aztán, hogy ki mivel mit mér az engem nem érdekel, mert sok eltérés lehet a hardverkonfigurációban, így szerettem volna olyan eredményeket, ahol ugyanaz az alap, mind a szoftver mind a hardver szempontjából. De felőlem mindenki annak az eredménynek hisz, aminek akar.
Kiugrásokat a HBCC-vel ne várj. Olyan szinten immunis ezekre a Vega, hogy még szándékosan rosszul írt kódokra sem reagál akadással.
(#30259) stratova: [link] - csak linkelek
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #30264 üzenetére
Az a baj, hogy nem tudod, hogy melyik fícsőrnek van legacy módja. Majd egy hónap múlva tiszta lesz.
Egyébként a HBCC-től ne teljesítményt várjatok. Az csak akkor jelent plusz tempót, ha mondjuk lesz egy játék, ami 16-24-32 GB VRAM-ot igényel. Illetve jobban mondva csak a teljesítményesést akadályozza meg.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #30268 üzenetére
Akkor lesz értelme, amikor a program oldali menedzsment gatya. Az a Vegát nem fogja negatívan érinteni. Erre nyilván lehet számítani, mert olyan játékok is hetekig dadogtak DX12-ben, mint a BF1 vagy a RotTR. Ki tudja mit hoz a jövő, nem olyan egyszerű sajnos a VRAM menedzsmentje.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #30284 üzenetére
Mert ennél a két játéknál ezzel volt a gond az első verzióban. De más fejlesztő is panaszkodott már, hogy puszik nehéz jó hatásfokot elérni, sőt olyan hatásfokot is, amilyet a D3D11-es meghajtók is elértek. Úgy emlékszem, hogy a Hitman fejlesztők is jó darabig azzal küzdöttek, hogy ne legyen 1-1,5 GB nem használt adat a VRAM-ban. Egy év alatt oldották meg ezt a gondot. Egyelőre az explicit API-kkal a legnagyobb gond a memóriamenedzsmentre vonatkozó stratégia.
Senki sem írta, hogy ezeket az AMD találta ki. Ők csak elkezdik az explicit API-kban megadni a lehetőséget, hogy a fejlesztők használhassanak AoS/SoA 16 bites csomagolást. Ez a Vulkan API-ból kompletten hiányzik, de használható az AMD_GPU_shader_half_float, míg a D3D12-höz van egy külön header, ami tartalmaz pár szükséges függvényt. Ezekről majd részletesen írunk az RX Vega cikkben.
Előzetesen talán annyit, hogy a packing/unpacking támogatás a GCN3-mal kezdődik az SDWA-val. A 16 bites AoS/SoA felezett VGPR használatot igények a GCN3/GCN4/GCN5 esetében, de az operációk számát nem csökkenti a GCN3/GCN4-nél, míg a GCN5-nél az AoS ezt harmadával, míg a SoA felével csökkenti.
A HLSL-re kellenek különböző megkerülések, mert például a min16float ugyan 16 bites adattípus, de 32 bites aligmentálást használ, tehát vannak még az API-k szempontjából nehézségek, de a külön header részben ezekre reagál.(#30297) Petykemano: Pontosan. Csak ugye a Fiji esetében az SSG verzió egy nulladik generációs modell volt, míg itt ez már élesben fog menni. Nyilván ez a NYÁK a Pro NYÁK, és a consumer NYÁK rövidebb lesz, mert arra biztosan nem kerül SSD.
Itt viszont nyitva van a lehetőség, hogy mindenhol bővítsék a termékskálát SSG-s modellel.Igazából nem ugyanaz a meghajtó, hanem modernebb. Az a lényeg, hogy a Vega négyféle binning módban működhet. Az egyik az aktív, míg a másik az erőltetett aktív, továbbá van két inaktív mód, egy az új képességekkel, és egy a legacy működéssel. Jelenleg az inaktív binninges legacy mód az alapértelmezett, és a Vega ilyenkor úgy működik, mint egy Fiji. De ettől a meghajtó még fejlődhet a többi komponensével.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #30309 üzenetére
Mármint a AoS/SoA 16 bites csomagolás? PC-n újdonság lesz, hiszen eddig egyetlen PC-s port sem alkalmazta még. De azt hiszem ezt leírtam az előbb, hogy nemrég vált elérhetővé a lehetőség az egyes API-kban, ráadásul részben gyártófüggő szinten.
Bocs, hogy leírom ide, de nem szeretem high-level és low-level API-nak hívni a kettőt. Azért nem jó ez a besorolás, mert nem teljesen igaz. Valójában sokkal jobb a low-level API-t explicit API-nak hívni. A high-level pedig azért nem jó, mert valójában a legacy API-k sem igazán magas szintűek, csak az absztrakció rossz szintjén helyezkednek el. Ezt maga Daniel Baker mondta, hogy ezekkel az API-kkal elsődlegesen az a baj, hogy az absztrakció szintje túl alacsony, hogy egyszerű legyen, de túl magas ahhoz, hogy gyors. A legjobb tehát az explicit API kifejezés a DX12/Vulkan párosnak, és a magasabb szintű a régieknek. Ezt csak úgy megjegyeztem, mert nagyon sokan felhozzák, hogy kiverjék a fejekből a low-levelezést.
A kérdésre rátérve elég nagy gondjuk van a motort író/csiszoló csoportoknak ezekkel, mert ha nem lenne, akkor nem enne meg jóval több VRAM-ot az explicit API-val a program a magasabb szintű API-khoz képest. Ez a különbség szimplán abból ered, hogy nem olyan egyszerű a memóriamenedzsment, illetve nyilván a régebbi API-k mögött azért jóval több tapasztalat is áll, így a meghajtók szempontjából a gyártók már igen kigyúrt rendszerekkel dolgoznak. Ettől függetlenül inkább választja az ipar a DX12 és a Vulkan API-t, mert a kódbázis folyamatosan fejlődik, tehát idővel előnyben lesznek, és addig is elmondják sokszor, hogy ne hasonlítsuk össze mondjuk a DX11-et a DX12-vel. Amit persze mi nem tartunk be. Tehát maga a váltás, amit a DX12 és a Vulkan képvisel továbbra is jó, ha nem lenne az nem terjedne. Ugyanakkor nem lehet elmenni a folyamatos fejlődésre épülő világban amellett, hogy mindig lesz jobb alternatíva is, és például a HBCC ilyen, ami a következő nagy lépcsőfokot képviseli a GPU-k fejlődésében. Ez olyan, mint bármilyen más korábbi váltás. Példának felhozva a unified shadert. Utóbbi bevezetésével sem mondtuk azt, hogy a különálló vertex/pixel shader rossz volt, csak elavult nézetek szerint volt kialakítva, és továbblépett a piac. Ugyanez történik most is a Vega és a Volta esetében. Ettől a régi modellek nem rosszak csak elavultak. De tök nagy szerencse, hogy az AMD és az NVIDIA dolgozik azon, hogy fejlődjünk.
Az API-kra rátérve pedig oké, hogy a DX11 és az OpenGL megmaradt a DX12 és a Vulkan mellett, de a probléma az, hogy a Microsoft és a Khronos csak az utóbbiakra koncentrál, és emiatt a fókusz miatt ugyanez igaz a meghajtóimplementációkra is, ami nem túl szerencsés a DX11 és az OpenGL jövője szempontjából.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #30354 üzenetére
Nem adták ki. A Radeon Vega Frontier Edition 17.6-ot tudod letölteni, ami egy Radeon Pro Software besorolású csomag. A sima Radeon Software Crimson ReLive Edition még nem érhető el külön. Azt egy hónap múlva adják ki.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #30391 üzenetére
Csak a GPU-knál ez addig nem számít, amíg nincs 1 wave-re korlátozva egy CU SIMD.
A Vegának igazából majdnem minden helyzetben nagyobb az IPC-je, mint a Fijinek, csak ahhoz hogy ez ki is jöjjön nem a Fiji-hez írt shader fordítót kell használni hozzá, mert az gyakorlatilag azt hiszi a hardverről, hogy egy Fiji, és olyan kódot is fordít neki, ami a Fiji-nek való. A Vega 10 ezt végrehajtja, mert az utasítások megvannak benne, csak van egy rakás változás még emellett, amire a fordítónak figyelnie kell. De ahhoz előbb be kell építeni a Vega fordítóját. Egyébként érdemes az OpenCL teszteket nézni, ugyanis erre az API-ra már a Vega fordítója működik. Ugyanígy a HCC is tartalmaz már Vega optimalizálást.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Áh. Az messze nem elég. Az FP16 inkább packed math, vagyis egy packing stratégia kell a támogatásához. A Vulkanhoz a AMD_gpu_shader_half_float kell, míg DX12-höz egy speciális shader header. A DirectX esetében a min16float típussal az a baj, hogy valójában 32 bites az aligmentálás, illetve a half típus is 32 bites. Ezekre tartalmaz kerülőutakat a header.
(#30411) Jack@l: Aki packed mathra ír shadert mindenképpen a legnagyobb egységre törekszik utána, vagyis azokon a hardvereken, amelyek nem támogatják a packed mathot enélkül számolnak ugyan, de az eredményt le fogják konvertálni 16 bitre. Ez biztosítja azt, hogy a teljes munkafolyamatnak csak a lehető legkisebb része legyen különböző az egyes hardvereken.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából mindegy a shader típusa. A TressFX új verziója például vertex shaderen belül is használja. Inkább úgy fogalmaznék, hogy compute shaderen lesz a legelterjedtebb, de leginkább azért, mert egyre több dolgot compute shaderben írnak.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz velizare #30426 üzenetére
Inkább baromság.
A Vega 20 az gyakorlatilag egy Vega 10, csak 7 nm-en készül, 1:2 az FP64 és támogatja a PCI Express 4.0-t, illetve dupla széles a memóriabusz. Az való igaz, hogy az AMD a következő körben szeretne egy olyan fejlesztést csinálni, ami a Vega 20-at a Rome CPU mellé rakja ugyanabba a tokozásba. Erre be lesz építve egy rakás GMI mindkét lapkába. Ebből valószínűleg lesz egy nulladik generációs verzió is Zeppelin+Vega 10 lapkákkal, de ez nem valószínű, hogy kereskedelmi forgalomba kerül. Olyasmi lehet max, mint az SSG a Fijivel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TESCO-Zsömle #30434 üzenetére
AMD RTG Sr. Manager.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz -FreaK- #30507 üzenetére
A not gimped az arra vonatkozik, hogy szándékosan nincs visszafojtva. De ez közel sem jelenti azt, hogy funkcionálisan teljes, mert ettől még a nem stabil funkciók le vannak tiltva. De ez ugye nem szándékos visszafojtás csupán időhiány miatti limitáció. Leghamarabb az év végi nagy frissítés lesz úgy teljes, ahogy azt ti várjátok.
A meghajtó fejlesztése egyébként nagyon kötött folyamat. A release driver mindig csak egy alap. Sokszor nagyon hasonlít a korábbi architektúrához fejlesztett meghajtóra, mivel a release szintre igazából az kell, hogy a meglévő kód (illetve ennek a kiegészítése) stabil legyen az új architektúrával is. Utána erre a stabil alapra fejlesztik rá az optimalizálást, ami jellemzően fél év a megjelenéstől számítva. Ezért van mindig az, hogy a meghajtók fél évre rá úgy 10-20%-ot gyorsulnak egy nagyon új architektúrával a release driverhez viszonyítva. Persze ezt apránként kapják meg. Ezért néz ki egy Fiji drivernek a Vega drivere.
Vissza lehet nézni az első GCN-t, hogy mennyit javult, vagy a G80-at is. Az R600 és a Fermi is jó alap lenne, csak ezeknél a hardver is annyit csúszott a tervekhez képest, hogy a release driver jóval kiforrottabb volt. A köztes architektúrák is javulnak egyébként fél éves távlatban, csak jóval kevesebbet, mint a nagy váltások.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A teljes potenciált még az év végén sem hozzák ki belőle, mert van benne egy rakás olyan képessége, amelyet csak a most készülő API-k támogatnak. Már önmagában a primitive shader is egy hatalmas váltás, hiszen ezzel a fejlesztéssel teljesen kiváltható a vertex, a hull, a domain és a geometry shader. Ezekre nincs többé szükség, mert a primitive shader tudja mindazt, amit ezek, csak sokkal korszerűbb módon, ezáltal sokkal gyorsabban is. Viszont az egészet időbe fog telni kihasználni. Azt biztosan állíthatom most már, hogy a Vega új képességeinek a zöme nincs benne az aktuális API-kban. A PS4 Pro IGP-je áll hozzá talán a legközelebb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valamerre muszáj lépni. Attól, hogy több shader kerül egy lapkában még nem reagál olyan problémákra, mint amilyen a komplex jeleneteken belül durván csökkenő hatásfok, az egyes eljárások rossz hatásfokú végrehajtása, vagy például a nagy adatmennyiség rossz hatásfokú kezelése. Több feldolgozóval vagy több memóriával csak annyi történne, hogy több erőforrás lenne kihasználatlan.
Ezekre a váltásokra azért van szükség, amiért anno a unfied shader is jött. Pakolhattunk volna tovább több vertex és pixel shadert a GPU-kba, de ezzel a módszerrel csak a problémát vittük volna tovább. Ma is van egy rakás probléma, de a megoldásuk kevésbé egyértelmű, viszont attól nem lesz jobb, ha csak a feldolgozók számát növeljük. Ha ez a módszer működne, akkor a Sony sem rakott volna a PS4 Próba superstencilt és packed mathot, hanem extra multiprocesszorokra költötték volna el a tranyókat. A Vega csak ezeket másolja.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nézd. Baromira egyszerű a dolog. A GPU-t a megjelenése utáni évekre tervezik. Tehát a Vega 10-nek 2018-ban és 2019-ben kell helytállnia. Ezáltal van bele tervezve egy rakás képesség. De nem csak újakra kell itt gondolni, amelyek még nem érhetők el az API-kban. Van például ROVs, ami a DX12-nek már jó ideje a része, de senki sem használja, mert a mai architektúrákban piszkosul lassú (az Intelnél nagyjából gyors, de ott meg az IGP ereje ...). A Vega 10 az első hardver, amely nem csak szimplán támogatja ezt a fícsőrt, hanem normális teljesítménnyel futtatja le a kódokat. Szóval lehet, hogy nem tűnik logikusnak, amit csinálnak, de nagyon sok indok van mögötte, hogy ezt így érdemes megtenni, mert végeredményben nem a Pascal lesz a versenytárs. Azt nagyon gyorsan ütni lehet, mert nem úgy tervezték, hogy jó legyen 2018-ban is (ha csak packed mathra vonatkozó támogatást kap egy játék, már akkor is csak a Vega és a Volta hátsó lámpáit látja majd a Pascal, mert nem tud majd olyan gyorsan számolni, és még a regiszterigény sem fog csökkenni ettől az optimalizálási formától). A Volta ellen kell menni, ami már hasonlóan ki lesz hegyezve ezekre az újításokra, hiszen azt az NV szintén 2018-ra tervezte, ugyanazokkal a háttérben begyűjtött információkkal, amikkel az AMD dolgozott.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
2018-ban jön a Volta. Legalábbis az erős gaming lapka. Az aktuális gyártói roadmapon március végére szerepel a 24 GB-os alapmodell és május végére jönne a 48 GB-os verzió.
A Vega és a Volta sok tekintetben nagyon hasonló a beújított képességeket figyelembe véve. A Vega egy picit hamarabb kész lett, de ugyanúgy 2018-ra van szánva, ahogy a Volta. Ebből a szempontból nem meglepő, hogy hasonlítanak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz füles_ #30543 üzenetére
Szerintem VRAM-ból reálisan úgy 16 GB lesz az új ajánlott és 8 GB az új reális minimum a 2018H2-es programokban (az abszolút minimum 4 GB lesz). Tehát egy csúcskártyára jó lenne a 24 GB, a 48 GB pedig jó opció az abszolút csúcsra. Úgy érdemes számolni, hogy ha a HBC-t tekinted alapnak, és úgy tervezel egy 8 GB-os HBCC-s VGA-ra, akkor a normál VRAM szempontjából az igény 24-32 GB között lesz.
Most technikailag 2-3 GB közötti a valós, videomemóriára vonatkozó igény és ez jövőre 4-5 GB közé nő. Tehát HBC-ből 4-8 GB kell, míg VRAM-ból leginkább 12-24 GB.Itt valószínűleg a 48 GB csak azért él a tervekben, mert az NV számít arra, hogy az AMD lepacsizik extra tartalomcsomagokra a fejlesztőknél, és egy külön Vega texture pack többet kérhet 24 GB-nál. A 48 GB viszont biztosan elég lesz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz füles_ #30546 üzenetére
Én minimum 6 GB-ban gondolkodnék. De ez tényleg a nagyon minimum, csak azért, hogy az 1060-at ne zárjuk ki a lehetőségek közül.
Egyébként a 4 GB-tal is futni fognak a programok. Nyilván lesz majd low texture és world detail opció. Talán very low is a 2 GB-os cuccoknak.HBCC-vel nincs túl sok értelme a memóriakapacitást hajkurászni. Szóval marad a 8 GB. Akinek kell a 16 GB vegyen Frontiert.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FX 8350-et le lehet nézni, de a legújabb procitesztünkben csak az R5 1400 volt a játékokban gyorsabb nála, mármint az átlagolt eredmények tekintetében. Igen, mi is nagyon meglepődtünk, de ez van.
No persze az eredmények között alig van különbség. De PH-s mércével ugye néha kettéhúgyozásról is beszélhetünk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akár.
Köszönöm, kérem kapcsolja ki.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #30565 üzenetére
Az indokolja, hogy úgy 4-5 GB-nyi valós VRAM-igény ki fog alakulni 2018 második felében. Már csak azért is, mert egyre inkább realitás a 4K, ahhoz pedig úgy is kell tervezni a textúrákat, hogy ennek a felbontásnak valós értelme legyen.
De miért olyan érdekes a piaci részesedése az új VGA-knak? Amikor a 8 GB a PC-n ajánlott igénnyé vált egy csomó ember maximum 2-4 GB-os VGA-val rendelkezett. Nem jelentett gondot, csak egy kapcsoló kellett a menübe, amivel lejjebb vehetted a textúrák részletességét. Ez nem egy kezelhetetlen dolog. Ettől a játék maga semennyire sem fog megváltozni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az előbetöltést inkább azért rakták bele, hogy jó legyen az ordered atomics. Ez eleve úgy működik, hogy a multiprocesszorokon futtatható wave-ek számát egyre csökkenti, amire úgy kell reagálni, hogy ha nincs másik wave, akkor az adatot kell előre betölteni.
Technikailag igazából a konzolok miatt van benne (PS4Pro, Xbox OX), mert ugye a semi-custom divízió által igényelt funkciókat az RTG divízió fejleszti, és nyilván megkapják a PC-s hardverek is. Na meg a Microsoft és a Sony sem azért kérte, hogy csak ott legyen az IGP-ben, hanem nyilván úgy látják ők is, hogy jó lenne, ha a wave-ek a kreálásuk sorrendjében is lefutathatók lennének. Ezért kapja meg ezt a képességet a Creators 2-ben a DX12, illetve nemsokára a Vulkan API is.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raggie #30583 üzenetére
Igazából nem. A skalár ALU, ami ezt a dizájnt nagy fogyasztóvá teszi. Ezt az AMD elsődlegesen a pure bindless modell miatt alkalmazza, ugyanis ezzel az egységgel kezelik az erőforrás-leírókat. Ezzel maximum 16 skalárregiszter felhasználására van szükség a bekötés elvégzéséhez.
Például az Intel ugyanezt úgy végzi, hogy van kétmillió külön slot az architektúrában erre a célra, amitől ugyan pure bindless a rendszer, de nem tud annyi erőforrás-leírót kezelni, amennyi memória van a hardverhez társítva. Ezért is van az API-kban az egymilliós limit erre. Az NV pedig skalár ALU nélkül dolgozik, vagyis nekik a erőforrás-leírók kezelése maximum 1024 darab 32 bites vektorregiszterbe kerül. Ez a módszer a legpazarlóbb és a leglassabb, bár az elsődleges probléma vele az, hogy egy rengeteg regisztert elvisz.
Előbb-utóbb mindenki skalár ALU-s módszerre vált, csak nehéz áttérni, mert nagyon durván át kell hozzá tervezni a multiprocesszort.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #30588 üzenetére
Igen, de nyernek is vele, mert például az SM6-ban jön a WaveOnce függvény, ami integer matekban és load/store-ban komoly előnyt biztosít a programozható skalár ALU-t használó hardvereknek.
Itt az egész a flexibilitás és a hatásfok közötti játékról szól. Egy programozható skalár egység a multiprocesszorokban lehetővé teszi, hogy az adott hardver akármilyen kialakítású bekötési rendszert támogasson. Viszont ez többet fogyaszt, mint a fixfunkciós konstanspufferek és erőforrás-leíró hardverek használata. Előny és hátrány...
A flexibilitást azért kedvelheti jobban az AMD, mert ha a Microsoft vagy a Khronos úgy dönt, hogy frissíti a bekötési táblát, akkor akármit is csinálnak, az a GCN-re csak egy új drivert igényel, és hatékonyan működik tovább. A fixfunkciós hardverekkel dolgozó rendszereken az emulációt kell elővenni, ami jelentős büntetéssel járhat. És látható az új GeForce driveren is, hogy kell a funkció a gyártóknak. Az NV is inkább bukik multiprocesszoronként maximum 1024 darab 32 bites regisztert. Úgy gondolják, hogy többet nyernek szimplán a legmagasabb bekötési szint támogatásán, mint amennyi sebességet vesztenek az emuláción. Tehát a gyártó felfogása megváltozhat. Lehet, hogy a tervezésnél a fixfunkciós hardver tűnik jobbnak, majd a megjelenés után már inkább a programozható kellene.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Bányászatra nem igazán alkalmas. Ahhoz, hogy jó legyen kellenének optimalizálások a bányászó programokba. Ugyanaz a baja, mint a GDDR5X-es kártyáknak. Az programok optimalizálása nagyon a GDDR5-re van kihegyezve, így a GDDR5X és a HBM(2) megoldások hátrányba kerülnek. Arra pedig kicsi az esély, hogy a GDDR5X illetve a HBM komoly figyelmet kap, mert arányaiban kevés az elérhető hardver. Ezért sem veszik bányászatra például a GTX 1080-at, mert a GTX 1070 lényegesen gyorsabb nála. Ugyanezért nem éri meg a Vega sem ide. Veszel az árán három RX 480-at és lényegesen nagyobb a bányászteljesítmény.
A bányászatra egyébként az AMD nem csinál különoptimalizálást. Az NV csinál ilyet manapság. Az AMD nem törődik vele, egyébként ha rágyúrnának, akkor nyilván egy csomó teljesítményt találnának az OpenCL meghajtóban, csak nem érdekes a nézőpontjukból. Elég ha futtatja a bányászprogramot, az már nem annyira lényeges, hogy szupergyors is legyen.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez a piac akkor is létezik az AMD-nek, ha egy picit sem optimalizálnak a bányászprogramokra. Innentől kezdve a pénz jön belőle, viszont a szoftveres oldalon erőforrást nem kell rá költeni. Akkor lesz ez szükséges, ha stratégiailag fontos tényezővé válik a bányászat fenntartása, és akkor már megéri azon elgondolkodni, hogy erőforrást és pénzt öljenek abba, hogy a meglévő hardverek gyorsabban bányásszanak. De amíg így is elviszik bányászni mind, addig minek...
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Anbernic RG556 kézikonzol teszt
- Milyen TV-t vegyek?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Megérkezett a Pixel 5 és 4a 5G
- Kezdő fotósok digitális fényképei
- Star Wars Outlaws teszt
- Gondoskodik róla az EU, hogy az Apple felnyissa a rendszereit
- Elektromos cigaretta 🔞
- Akciókamerák
- További aktív témák...
- GAINWARD RTX 2060 SUPER 8GB GDDR6 GHOST Eladó! 57.000.-
- ELADÓ : EVGA RTX 3070 Ti FTW3 Ultra (08G-P5-3797-KL) videókártya
- Hibátlan - GIGABYTE Aorus AMD Radeon RX 580 8GB GDDR5 VGA videókártya
- PowerColor Red Devil RX 6700 XT 12GB GDDR6 használt videokártya 1 év garanciával!
- Eladó NVIDIA GEFORCE GTX 650Ti 1GB DDR5 128BIT Videókártya
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen