The Elder Scrolls V: Skyrim - Harcrendszer

A Bethesda által készített Skyrim című játék nagy hangsúlyt fektet a harcrendszerre, az előző Elder Scrolls játékkal ellentétben itt már jóval nagyobb szabadságot kapunk, valamint sokkal valósághűbb animációkat is láthatunk, mint ott. A fejlesztők elmondása szerint szükséges volt a fejlesztés, mert így sokkal életszerűbb és tapinthatóbb lesz a végleges játék.

"Ha egy pillantást vettek az előző játékunkra, akkor azt gondolom, ti is láthatjátok, hogy néha olyan érzésünk volt benne, mintha evőpálcikákkal hadakoznánk," - mondta Todd Howard, a játék igazgatója. "Mintha egy helyben ülő testhelyzetben lennénk játékon belül is, és úgy csapkodnánk magunk előtt a fegyvereinkkel."

Egy új, kétkezes harcrendszer lett a Bethesda megoldása, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy a karakterének bármelyik üres kezében akármilyen fegyvert és/vagy bűbájt használhasson. Ezzel a rugalmas rendszerrel sokfajta játékstílus űzhető - lehetőségünk van két különféle fegyverrel, egy kétkezes darabbal, egykezes fegyverrel és pajzzsal, íjakkal és egyéb távolsági fegyverekkel, valamint mágiával küzdeni.

Ráadásul a különféle bűbájokat kombinálhatjuk egymással és a fegyverekkel is. Tehát mindkét kezünkkel tudunk más-más varázslatot egy időben használni, de amennyiben egyik kezünkben egy kardot fogunk, a másikkal ugyanúgy szórhatjuk a bűvös igéket ellenfeleinkre. Az új rendszer azt is lehetővé teszi majd számunkra, hogy kedvenc kombinációinkat elmenthessük, és közöttük egy gomb lenyomásával tudjunk váltani.

Hirdetés

Közelharc

A Morrowindből és az Oblivionból sok ismerős mozdulatot láthatunk majd a Skyrimben is, melyeket belemixeltek az új harcrendszerbe. Mivel ezúttal a karakterünk már nem képes teljes sebességgel oldalra és hátrafelé mozogni, így a sokak által alkalmazott "üss és fuss" taktika nem lesz életképes. Az új rendszerbe beintegrálták az egyensúlyt és a tántorgást is, így mostantól az ellenfeleink tökéletesen kivitelezett találatai sokkal nagyobbat sebeznek, mint ahogyan azt a normál támadásaik alapján várnánk.

Mostantól a pajzsok önmagukban nem segítenek kivédeni az ellenfeleink támadásait - megfelelően időzíteni kell velük a védekezést, arra is ügyelve, hogy a csapás pontos becsapódási helyén blokkoljunk. Ezúttal a védekezés gomb folyamatos nyomva tartásával egy pajzzsal történő ütést hajthatunk végre, ami jó esetben pár pillanatra megszédítheti az ellenfeleinket. Nagyobb kockázat mellett ezt a mozdulatot kétkezes és távolsági fegyverrel is végrehajthatjuk.

"Egyikőtök meg fog halni," - mondta Howard. "Mégis, úgy hiszem, nagyon fog tetszeni azon ötletünk, hogy ugyebár eddig az volt megszokva, hogy az összes ellenfél azért van ott, hogy átvágja magát rajtunk, ezúttal viszont nem lesz mindig olyan érzésünk, mintha valakinek az élete itt és most véget érne. Ezt próbáljuk megvalósítani."

A különféle perkek kihatással lesznek a képességekre, megerősítve a speciális skilleket, például a kardhasználók megnövelt kritikus csapásokat, a baltával küzdők vérző sebek ejtésének lehetőségét, míg a zúzófegyverekkel hadakozók a páncélátütés képességét kaphatják így meg. A pajzshasználók pedig védettebbek lesznek az elemalapú mágikus támadásokkal szemben.

Távolsági harc és lopakodás

A Morrowindben és Oblivionban használt íjakkal ellentétben a Skyrimben sokkal eltérőbb harcmodort igényel majd használni őket, mint a közelharci fegyvereinket. A Bethesda egy népszerű közösségi modból merített inspirációt, így megnövelte a nyílvesszők sebzését, de a muníciót elég szűkösre fogta. Ezúttal a játékosoknak valószínűleg legtöbbször csak egyetlen lövésre lesz lehetőségük, azonban  ha az talál, akkor annak pusztító eredménye lesz, hiszen a lopakodásból adódó bónuszsebzés is hozzáadódik az értékekhez.

A tolvaj karakterek legnagyobb örömére a tőrök is komolyan meg lettek erősítve. A lopakodás képességének fejlesztése feloldja a tőrökre vonatkozó perkeket, és egy sikeres, árnyékból indított hátba szúrás a normál sebzés tízszeresét is okozhatja (Habár Howard még nem biztos benne, hogy ez a lehetőség benne marad a játék végleges változatában is). Az ellenfeleink mostantól három különféle módon reagálnak ránk. Itt már nem úgy lesz, hogy vagy észrevesznek minket vagy nem, hanem lesz egy közbenső "fokozat" is, amikor  bár gyanakodnak, hogy talán mégsem csak egy kóbor macska lapul a bokorban, de nem fújnak azonnal riadót. Ezáltal picit életszagúbbá válik a lopakodás, és egyben lehetőségünk is lesz rá, hogy egy rosszul sikerült lopakodási kísérletet megmentsünk.

Varázslás

A BioShockban látható plazmidok által inspirálva, a Skyrimben ismét visszatértek ahhoz a rendszerhez, hogy teljesen elválasztották a mágiát a fegyverektől. Habár a játékosnak arra lesz lehetősége, hogy egyik kezében fegyvert fogjon, miközben a másikkal varázsol, de azoknak az időknek vége, amikor egyszerre tudtunk csapkodni és mágiát használni. Tehát vagy varázsolunk, vagy csapkodunk, egyszerre nem fogjuk tudni használni a kettőt.

A varázslatoknak öt iskolája lesz, akárcsak az előző részekben, de most a Mysticism (Misztika) bűbájok bekerültek a többi csoport közé, és ezek az egyedileg megalkotott varázslatok immár jóval rugalmasabbak is lettek, mint eddig voltak.  Ahelyett, hogy minden bűbájt úgy lőnénk ki, akár egy lövedéket, lehetőségünk lesz velük különféleképpen variálni. Például tartós, folyamatos tűz alatt tarthatjuk vele az ellent, esetleg elhelyezhetjük a terepen, akárcsak egy csapdát, vagy pedig mindkét kezünkből egyszerre kilőve ugyanazon varázslatot, az jóval erősebbé válik, persze ilyenkor jóval több magickát (varázserő) fogyaszt.

Széles skálán variálva a sebzéssel és a követelményekkel, minden varázslatot egyedivé tettek, néhol pedig még módosítókat is hozzájuk rendeltek. Tehát mostantól nem csak látványbeli eltérés lesz a tűzlabda és az elektromos sokk között. A Bethesda talán implementálja azokat a kombinált varázslat effekteket is, melyeket a Fable III kiadás előtti változatához hasonlítanak. A varázslatokkal vívott küzdelmekben a közelharchoz hasonlóan a védelmi intézkedéseken és az időzítésen lesz majd a hangsúly, és nem a folyamatos magicka ital szürcsölgetésen, miután kifogytunk a készletünkből.

Egy ide kapcsolódó hír szerint a Bethesda nemrég bejelentette, hogy a Creation Engine-t felhasználják majd a stúdió többi játékának elkészítéséhez is, tehát nem csak a Skyrim lesz az egyetlen projekt, ami alatt a vadonatúj motor fog dübörögni. A The Elder Scrolls V: Skyrim című RPG megjelenése idén november 11-én várható, PC-re, PS3-ra és XBOX360-ra.

Azóta történt

Előzmények