A szoftveres oldal fejletlensége miatt egyelőre hasztalan a HDMI 2.1a új HDR-je

Alig lehetett hallani a CES-en a Source-Based Tone Mapping képességről, és ennek az fő oka, hogy nem volt mivel bemutatni a működését.

Még az előző év decemberében írtuk meg, hogy új képesség érkezik a HDMI 2.1a specifikációba, mégpedig az SBTM rövidítésű, Source-Based Tone Mapping. Hatalmas újításról nincs szó, hiszen ez a fejlesztés pontosan ugyanazt biztosítja, amit a korábban FreeSync 2 HDR néven futó, de manapság FreeSync Premium Pro jelzést viselő, AMD-féle HDR specifikáció, azaz megszünteti a megjelenítő oldali tone mappingot, így az adott kijelző képes a forrást biztosító rendszer oldalán számolt tone mapping eredményét direkten megjeleníteni. Persze a HDMI 2.1a rendszere szabványos, tehát a működés előnyeit nem csak a Radeonokkal játszók élvezhetik.

Joggal hihettük azt, hogy a CES-en erre ráfekszenek a gyártók, de nem ez történt, alig volt olyan cég, amely a HDMI 2.1a-t prezentálta, az SBTM-et pedig szinte senki sem említette meg. Bár maga a specifikáció kész, úgy tudjuk, hogy alapvető problémát jelent a szoftveres oldal fejletlensége. Például az AMD-féle FreeSync Premium Pro rendszer úgy működik, hogy először is ilyen hitelesítésű kijelzőt kell vásárolni, azt egy Radeon grafikus vezérlővel rendelkező géphez kell kötni HDMI vagy DisplayPort interfészen keresztül, és ez még mindig nem elég, mert magát a HDR specifikációt támogatnia kell az adott játéknak, amit az AMD a DirectX 11-hez és 12-höz az AGS szervizkönyvtáron, míg a Vulkan API-hoz kiterjesztéseken keresztül biztosít. Így a FreeSync Premium Pro rendszert összesen 17 játék támogatja, ezeket az alábbi felsorolás részletezi:

  • Assassin’s Creed Odyssey
  • Borderlands 3
  • Call of Duty: Black Ops 4
  • Devil May Cry 5
  • Dirt 5
  • Far Cry 5
  • Far Cry 5: New Dawn
  • Far Cry 6
  • Fishing: North Atlantic
  • GODFALL
  • Horizon Zero Dawn Complete Edition
  • Resident Evil 2
  • Resident Evil 3
  • Strange Brigade
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
  • Tom Clancy’s The Division 2
  • Zombie Army 4: Dead War

A jó hír, hogy van nagyjából másfél tucat játék, ami kifejezetten kedvező módon kezeli a HDR-t, de nem túl örömteli, hogy ezeket az alkalmazásokat még csak nem is egyszerű a szabványos SBTM rendszerre portolni, ugyanis se a DirectX 12, se a Vulkan API nem kínál erre támogatást. És ez az oka annak, amiért a CES-en erről nem lehetett hallani. Hiába van kész a specifikáció, hiába állítanak ki a gyártók SBTM-et ténylegesen támogató kijelzőket, ezekhez még nem lehet megírni egy kompatibilis szoftvert. Ilyen formában azt sem lehet megmutatni, hogy mit tud a szabványos SBTM, bár ezzel azért tisztában lehetnek azok a felhasználók, akik az AMD-féle FreeSync Premium Pro rendszert már látták működés közben.

Hogy a jövő ne legyen ilyen egyszerű, a Samsung is készül egy saját, HDR10+ Gaming nevű rendszerrel, ami a FreeSync Premium Próhoz hasonlóan zárt, de a lényege ugyanaz. Ezt azért nem lehetett még látni élőben, mert szoftveres szinten ugyanúgy sehol sem áll, mint a szabványos SBTM. Egyszerűen létezik már működő kijelző, de nincs hozzá tartalom, mert a grafikus API-kba nincs beépítve a támogatás, így egy alkalmazás sem tudja működésre bírni a technológiát.

A fentieknél nagyobb probléma, hogy a játékokban a HDR-t nem egyszerű kezelni. Ugyan viszonylag egyszerűen be lehet majd építeni külön támogatást a fenti három rendszerre, így a FreeSync Premium Pro, a HDR10+ Gaming és az SBTM működése később zavartalan lehet, de ez még nem ad automatikusan jó minőségű HDR-t. Erre például kifejezetten sok leírást biztosít az AMD, de ezek a FreeSync Premium Pro rendszerhez igazodnak, és ugyanilyen leírásokra van szükség a többi opciónál is, mert az AMD mintapéldáit felhasználva, csak FreeSync Premium Próval lesz jó képminőség. Ergo minden egyes eltérő rendszert külön kell majd kezelni, külön kell rá optimalizálni, ami helyből háromszoros munka.

Az látszik, hogy a forrást biztosító rendszer oldalán számolt tone mapping eredményének direkt megjelenítését tekintve elindult némi általános fejlődés az iparban, de eléggé messze vagyunk az optimális alapoktól, amikor lenne csupán egy szabvány, és mindenki azt támogatná szoftveres, illetve hardveres formában is.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés