Előzésben a GeForce 6800

Az Ubisoft állítólag ezen a héten adja ki a második patchet a FarCry-hoz. A CryEngine-re épülő játék 1.2-es verziója számos optimalizációt tartalmaz, egyik legfőbb újdonsága mégis a Shader Model 3.0-án (Vertex és Pixel Shader 3.0) alapuló renderelés, amelyet az NVIDIA 6800-as GeForce kártyái támogatnak, azonban az ATI X800-as sorozata nem.

Az AnandTech szemügyre vette, milyen következményekkel járnak a Shader Model 3.0-ból a FarCry-ban implementált lehetőségek. A VS3.0 lehetővé teszi, hogy egy objektum számos instanciával rendelkezzen, így hasonló tárgyak (pl. fűszálak) esetén jelentősen csökkenthető a memóriabusz és a CPU terheltsége. A PS3.0 másik, a CryTek által implementált teljesítménynövelő szolgáltatása, hogy több fényforrás által bevilágított jelenetekben a pixel színértékeinek kiszámítása ágakra osztható a pixel shaderben (feltételes renderelés), így emulálva az egyetlen pixel shadert használó, ám többmenetes (multipass) renderelést, amikor minden fényforrásra külön kell kiszámítani a megfelelő értékeket. Ez a módszer – bár nem kisebb teljesítményű, mint ahogyan eredetileg várták – a több pixel shaderes megoldásnál hatékonyabb.

Az AnandTech az NVIDIA GeForce 6800 Ultra Extreme, 6800 Ultra, 6800 GT és 6800, illetve az ATI Radeon X800 XT Platinum Edition, X800 XT és X800 Pro videokártyákkal futtatva a játékot érdekes, bár nem váratlan eredményekre jutott. A tesztekben az SM2.0 és a SM3.0 szerinti renderelést kombinálták a noAA/AF és 4xAA/8xAF beállításokkal.

A noAA/AF esetében a mezőnyt legtöbbször a Radeon XT Platinum Edition vagy a GeForce 6800 Ultra Extreme vezette SM2.0 alkalmazásakor, ám az ATI csúcskártyáját a 6800 Ultra Extreme-en kívül olykor a sima Ultra és a GT is megelőzte az SM3.0 használatakor – különösen azokban a demókban, ahol több fényforrás volt jelen.

A filterek bekapcsolásakor az NVIDIA kártyák közül igazán csak a GeForce 6800 Ultra Extreme muzsikált jól, főként SM3.0 esetén vezetett az ATI topmodellje előtt. A 6800 Ultra – ugyancsak SM3.0 alatt teljesítve jobban – inkább csak a harmadik helyre, a Radeon X800 Platinum Edition és a X800 XT közé volt képes bevenni magát, ha egyáltalán.

A mezőny átrendeződése tehát filterek hiányában, ám az SM3.0 alkalmazásakor volt a legmarkánsabb, ugyanakkor fontos leszögezni, hogy a teljesítménybeli különbségek nem érintették a képminőséget: csupán alapos szemrevételezés után lehetett apróbb különbségeket megállapítani az egyes screenshotok között. Az NVIDIA kártyák főleg akkor bizonyultak gyorsabbnak, amikor a jelenet profitálhatott az egylépcsős renderelésből, azaz több fényforrás esetén. Ebből pedig az következik, hogy a teljesítményelőny nem terjed ki az egész játékra.

Elemzésünkben is leírtuk az aktuális topkártyák bemutatásakor, és itt csak visszhangozni tudjuk: az igazi verseny csak akkor kezdődhet, amikor valóban elterjednek azok a játékok, amelyek az SM3.0 révén képesek kihasználni az NVIDIA hardverfejlesztéseinek eredményeit. Az eredményeket egyelőre tehát érdemes bizonyos szkepszissel kezelni. Az első fecske megérkezett, de nem csinált nyarat.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés