Élesben teszteltük végre a Mantle API-t

Végre lehet tesztelni

Ugyan a Battlefield 4 már nagyjából két hónapja rendelkezik Mantle-támogatással, de beépített benchmark híján egyelőre nehéz dolga volt a tesztelőknek. Ugyebár a Mantle egy teljesen új API, így az olyan programok, amelyek kijelzik az adott játék sebességét (példaként említve a FRAPS-et) nem használhatók vele, ehhez ugyanis először a program oldaláról kell támogatást írni.

Érdemes szem előtt tartani, hogy a Mantle nagyobb terhelést fejt ki a DirectX-nél, így a korábban esetlegesen beállított tuningok nem biztos, hogy stabilak lesznek. Ez vonatkozik a processzorra, a memóriára és a grafikus alrendszerre is. Instabilitás esetén érdemes visszavenni az órajeleket az alapértelmezett szintre, az új tuningot pedig a Mantle terheléséhez kell igazítani. Főleg a processzorok oldaláról kritikus a helyzet, ugyanis a Mantle a jelenettől függően 20-80%-kal jobban terhelheti a központi processzort, de például a StarSwarm alatt előfordulhat, hogy a DirectX kódhoz képest kétszer-háromszor hatékonyabb a rendelkezésre álló erőforrás kihasználása. Ez olyan változás, ami komolyabb tuning esetén instabilitást okozhat.

Szintén stabilitási problémákhoz vezethet a GPU-khoz készült tuningprogramok használata (példaként említve a népszerű Afterburnert). Ezek módosíthatják a hardverek PowerTune profilját, a Mantle pedig a Catalyst által betöltött, jóval stabilabb profilokhoz van paraméterezve. Később itt is lehet jobb támogatásra számítani, de ez az adott tuningprogram fejlesztőjén múlik. Sajnos manapság általános, hogy a GPU-k leterhelése jellemzően nem több 40-60%-nál, amihez nem muszáj olyan stabil PowerTune profil, mint ami a Catalystban érkezik. A Mantle azonban Battlefield 4 alatt 70-75%-ra is képes leterhelni a mai lapkákat, amihez már csak a Catalyst paraméterezése jó.

A Thief

Már tavaly novemberben napvilágot látott az információ, miszerint a legendás Thief következő epizódja is támogatni fogja a Mantle API-t. Az Eidos Montreal és a Nixxes közös fejlesztésű alkotása az Unreal Engine 3 erősen módosított változatára épül.


[+]

Az eredeti tervek szerint a Thief már a megjelenés időpontjában képes lett volna a Mantle támogatására, de ahogy a Battlefield 4 esetében, úgy itt sem sikerült tartani a kitűzött céldátumot. Végül a Mantle-támogatás egy külön patch formájában érkezett március közepén, amivel a játék a TrueAudio támogatást is megkapta. Ennek ellenére még közel sincs végleges állapotban a támogatás. Egy következő patch formájában a 2 GB-os kártyák további optimalizációt fognak kapni, melynek hatása erős videómemória-használat esetén lesz kézzelfogható. Ezen felül a multi-GPU egyelőre nem működik a Mantle mellett.

A fejlesztőknek kell egy saját és egyben skálázódó, több GPU-s implementációt készíteni. Itt sok lehetőség van, de minden egyéni implementáció előnye, hogy tökéletesen igazodhat a leképző igényeihez, ezzel majdnem lineáris skálázódás érhető el. Sőt a Mantle-ben meg lehet szabadulni az AFR problémáitól is. Utóbbi rendszert főleg azért használjuk, mert a DirectX és az OpenGL API-ra jól ráilleszthető, viszont ennek a gyorsulás mellett több hátránya is van. Elsősorban az, hogy növeli a késleltetést, főleg akkor, ha az adott driveres implementáció a képkockák egyenletes megjelenítésére van kihegyezve. Persze ha ez az optimalizálás nincs bevetve, akkor ugyan a késleltetés nem nő a kelleténél jobban, de jönnek az apró akadások. Az AFR tehát valahol mindenképp kompromisszumos megoldás lesz.

A Mantle előnye ebből a szempontból, hogy közvetlen hozzáférést biztosít az adott gépben található összes kompatibilis grafikus vezérlőhöz. Ez lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy a rendelkezésre álló több GPU-t úgy használják ki, ahogy annak leginkább értelme van. Például az extra sebesség egy GPU-hoz hasonló késleltetéssel is biztosítható, amellett, hogy a képkockák leképzése is egyenletes marad. A skálázhatóság leginkább az implementációtól függ, de az eddigi – belsőleg elvégzett – tesztek szerint nyolc GPU-ra is kiterjeszthető a rendszer, és az élmény lényegében olyan lesz, mint egy GPU-val, csak éppen sokszoros sebességgel.


[+]

A patch mellé egy újabb béta Catalyst is érkezett, melyet a 14.3 jelzéssel látott el az AMD.


[+]

A mérésekhez ez említett meghajtócsomag telepítése is szükséges, illetve lényeges, hogy az új Catalyst 14.3 béta drivert nem ajánlott a korábbi Catalyst meghajtókra telepíteni, mivel rengeteg dolog megváltozott benne. Frissítés előtt le kell törölni a korábbi drivert a Catalyst Install Manager szolgáltatással; ezen lépés kihagyása instabil működést eredményezhet.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés