- Lelövi a Roccat márkanevet a Turtle Beach
- Milyen TV-t vegyek?
- Milyen egeret válasszak?
- Asztrofotózás
- Azonnali processzoros kérdések órája
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
- LG 34GS95QE-B: OLED paneles, ívelt gamer monitor
- AMD APU (AM4 és AM5) topik
- Így építsd a billentyűzeted!
Hirdetés
-
Hosszabb bemutatót kapott a Steel Seed
gp A PC-re és konzolokra szánt teljes kiadás valamikor idén debütál, pontos dátumot még nem kaptunk.
-
3 évre zárnák börtönbe a legnagyobb kriptotőzsde korábbi vezetőjét
it Az amerikai ügyészek keményebb, 3 éves börtönbüntetést akarnak elérni, miután Changpeng Zhao, a Binance korábbi vezérigazgatója bűnösnek vallotta magát a pénzmosásellenes törvények megszegésében.
-
Játékosbarát frissítést kapott az ASUS ROG Ally
ph A vállalat engedélyezte az AMD Fluid Motion Frames eljárását.
Új hozzászólás Aktív témák
-
julius666
addikt
A subpixel AA önmagában csak annyit tesz, amit te is írtál a cikkben, hogy nem a képpontokkal hanem az azt alkotó színelemekkel magukkal dolgozunk. Ezáltal részletesebb, élesebb lesz az AA.
A pluszinformációt valahonnan továbbra is szedni kell. Vagy valahogyan "kitaláljuk" a környező képpontokból a részletinformációkat (valami MLAA-szerűen - lásd a cikkben szereplő kép), vagy többször mintavételezünk.
A subpixel AA igazából subpixel rendering + valami AA. Sajnos hiába kerestem máshol, csak a cikkben leírtakat találom. Szerintem ez az SRAA egy egyszerű MLAA (posztprocesszingről írnak mindenhol) + subpixel rendering akar lenni, semmi extra (legalábbis technológiai szempontból, a képminőség a subpixel rendering miatt valszeg tényleg szebb lesz a sima MLAA-hoz - vagy akár MSAA-hoz képest - élesebbnek fog hatni). Ez viszont azt jelenti, sem sebességben, sem az MLAA bosszantó hibáiban nem hoz semmi újat (esetleg ezek kevésbé lehetnek zavaróak okosabb algoritmus esetén, de továbbra is fenn fognak állni).
Persze csak ha jól értem a dolgot.
[ Szerkesztve ]
-
Szergei
tag
Ideje lenne bevezetni, mert egyes esetekben jelenleg csak
a downsampling az egyetlen működőképes megoldás NV-oldalon.(#17), (#20):
HA igaz, hogy kétmillió dollárt költött arra az NVIDIA, hogy kifejezetten
a GTX 580-ra optimalizálják a Crysis 2-t, akkor valószínű úgy oldják
meg ezt, hogy max. grafikai beállítások mellett olyan mértékű
tesszellációt alkalmaznak, ami a Radeonoknak túl már sok, és az egyedüli
kártya, amin épphogy játszható sebességgel fut majd, az a GTX 580-as
lesz.Ez egyben azt is eredményezné, hogy max. grafikán, GTX 580-tól
lefelé kb. minden kártya elhasalna NV-vonalon is (beleértve a korábbi csúcs
GTX 480-at). -
davep
tag
Nekem erre az aliasing probléma van egy sokkal jobb megoldásom, ami nem más mint a magasabb felbontás
Machete don't text
-
Tomcat
őstag
Igaz ami igaz én is mindent 1920*1200-ban tolok és hála az égnek viszi is a gépem röccenéstelenül, de néha ilyenkor is előjönnek recés élek, cakkos vonalak (pl. oszlopok, villanyvezetékek stb.) amik halálra idegesítenek. Ha már bírja is a gép akkor inkább mindhol 4*AA-ot használok legalább és így tényleg olyan lesz a kép minha jóval nagyobb felbontást használnék.
Tomcat
-
zoltanz
nagyúr
A deferred render motorok használatánál (amúgy sok ilyen van már?) ha jól értem a MLAA csak pl a MSAA -val képes működni, magában nem. Az MLAA -nak egy szinje van csak amúgy (ki, be)?
Manapság egy előnye van ha nem vagy szegény, színvonalasabb ellenségeid lehetnek
-
lenox
veterán
Mivel az algoritmus csak a nyers számítási teljesítményre érzékeny
Ez az info honnan jon? Csak mert jopar hasonlo shadert csinaltam, es sosem a szamitasi teljesitmeny volt a szuk keresztmetszet. Meg a neten szetnezve is latszik, hogy van gyors nv implementacio, szoval kivancsi vagyok tenyleg, hogy ez honnan jott.
Amugy jo pelda az amd hype-ra. Erted, Stream sdk 2.3, nincs benne szo az nv hasonlo dolgarol (cuda toolkit 3.2), cikk sincs rola. Nv uj antialiasingot fejleszt, a cikk kozben arrol szol, hogy az amd jobbat csinal, es az nv hardware amugy is lassabb. Lehet, hogy szerinted ez korrekt?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AVP egyik fejlesztőjétől kérdeztem meg. Gyakorlatilag egy dolog számít, hogy hány TFLOPS-os a GPU. Ők dolgoztak MLAA-val, csak tudják. Gondolom ismerik is az AMD megoldását is, hiszen tőlük kapták az AVP-ben használt shaderes AA-t, ami részben MLAA alapú, részben pedig MSAA. A jelenlegi driveres implementáció annyiban különbözik, hogy a végső képen kell dolgoznod, vagyis a renderbe nem nyúlsz bele. A back buffer tárolt képén megkeresed azokat a pontokat, ahol szükség van az AA-ra, ez nagyon számításigényes, majd ezeket az algoritmusnak megfelelően leszűröd. Szintén durván számolni kell. Mivel SM5-ös a kód, így használhatod a LDS-t is, ami valamit gyorsít rajta.
Üldözési mániád van. Mondtam már, hogy nem az én hibám, hogy az NVIDIÁ-nak nincs platformja.
A CUDA egy zárt rendszer. Szerinted meddig tartható fenn? Írj a PC történelméből egy olyan gyártófüggő felületet, ami levert egy gyártófüggetlen megoldást.
Egyébként írtam az Intel OpenCL SDK-járól is. Nem csak az AMD fejlesztőkörnyezete van bemutatva. Azt meg mind a ketten tudjuk, hogy az NVIDIA mennyire szeretne OpenCL-t.Hol van leírva a cikkben, hogy az MLAA jobb? Mutasd meg azt a mondatot. Ha nem bízol benne, hogy az NV jobbat csinál, az nem az én hibám.
Az AMD egyébként nem csinál jobbat. Nekik arra az alapproblémára, amire az NV keresi a megoldást már van egy fejlesztésük. Ez az MLAA. Benne van a driverekben. Le van írva, hogy hogyan működik, és hogy mi a kontra, ami nem mellette szól.
Az NV most bejelentette, hogy a fejlesztői dolgoznak egy SRAA algoritmuson. Nyilván látják a problémát, amit az AMD másfél éve észrevett. Nevezetesen az MSAA már nem jó megoldás. Most tesznek ellene valamit. Szintén le van írva a hírben, hogy mi lenne az elképzelésük.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz julius666 #52 üzenetére
A pluszinformáció az, amire nincs adat. Erről talán február végén tudunk többet.
Az MLAA-t kizárnám, mert annak az a jellegzetessége, hogy a számítás mértéke nagyban függ az adott képkockától (nyilván megkeresni az illesztéséket, majd azokat szűrni, képkockánként változó sebességet jelent). A jelenlegi információk szerint az NV megvalósítása fix számítást ró a hardverre függetlenül a tartalomtól.(#58) zoltanz: Majdnem minden modern motor deferred render. Az MLAA bárhol működik, nem kell hozzá MSAA. Ha azonban igényled, akkor használhatod a kettőt egyszerre is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
flexxx2
őstag
Amatőr kérdés:
A 2x 4x 8x AA beállítások választásakor az MLAA v. MSAA fut gyártótól függően? Mert olyat tapasztaltam pl a stalkerban hogy bekapcsoltam és nem láttam változást (ATI 4830). -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az MLAA egy egyszerű pipa a Catalyst driverben. Pont ott ahol állítod a 2x,4x,8x szűrést. Ha bepipálod, akkor megy. Ennyi. Semmi mást nem kell állítani.
A HD 4830 eleve nem támogatja az MLAA AMD-s implementációját. A Stalkerben a játékban kapcsolj AA-t, mert más hatása nincs.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD szerintem még nem foglalkozott az SRAA kérdésével. Ők másfél évvel ezelőtt elkezdtek dolgozni az alapproblémán, és úgy döntöttek, hogy az MLAA segítségével próbálják megoldani a gondokat.
Mindenki platformban gondolkodik, jelen helyzetben nincs más út. Ez nem befolyásolja az SRAA vagy az MLAA kérdését.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
ddekany
veterán
"Amennyiben az árnyalatok közül csak egyet is megváltoztatunk, úgy a képpont végső színe is módosul. Az SRAA gyakorlatilag itt próbál eredményt elérni."
??? Az első mondat igaz, bár subpixel AA magyarázáshoz egyáltalán nem célravezető. A második meg nem tudom hogy kapcsolódik hozzá.
"Gyakorlatilag számítani kell arra, hogy az eredmény monitoronként változó lesz, mivel a subpixelek geometriai elhelyezkedését és sorrendjét a driver képtelen ellenőrizni"
Ez valószínűleg igen ritkán lesz gond... egyrészt, szinte minden LCD amin játszani fog valaki RGB geometriás. Másrészt, az OS-ben úgyis be kell állítani hogy milyen a geometria, hiszen minden jelentősebb mai OS subpixel antialiasingot használ a betűk megjelenítésére. Tehát a videókártya driver számára ez az információ elérhető az OS-től.
[ Szerkesztve ]
-
ddekany
veterán
"fogod a 20000ft-os makros fenykepezogeped, lefotozol egy feher reszt, meg a fenykepezon kinagyitod a kepet, latszanak a szubpixelek. 25 masodperc alatt megvan."
Ennél sokkal egyszerűbb... kipróbálod mindkét beállítást, és ahol szebb, azt használod. A hibás geometriát feltételező subpixel anti-aliasing feltűnően ocsmány eredményt ad, főleg ha a jóról kapcsolsz rá át.
-
lenox
veterán
Erdekes, mert a benchmarkok alapjan amd-n kb. 4-5 ms (6870-en) a futasi ido 1920x1200-ban, nvidian meg korabbi hardveren is van gyorsabb implementacio. Nyilvan akkor lehetne eldonteni, ha mindket platformra meglenne az adott platformra optimalizalt, de ugyanolyan minoseget nyujto implementacio. Mindenesetre azt meg kicsit ketkedve elhiszem bemondasra, hogy amd kartyakon belul a peak performance-szal aranyos, de hogy gyartokon keresztul is ez igaz legyen az majdnem kizart. Mar az LDS emlitese is abba az iranyba mutat, hogy sokkal inkabb bandwidth limitalt. De amugy ha AVP-ben van, akkor ki lehet probalni es megmerni, hogy mennyit lassit amd-n illetve nv-n?
A platform most hogy jott ide? Amugy szerintem meg jopar evig lesz cuda, de ez mellekes. Az vilagos, hogy a cuda toolkitben nem csak cuda van, hanem az osszes nv fele gpu computing megoldas, tehat pl. opencl is? Lehet, nem szereti az nvidia, de azert frissitik es kiadjak.
Nem az MLAA meg SRAA leirassal volt bajom, hanem azzal az elvvel, hogy nv cikk fele amd-rol szol, amd cikkben nincs emlites nv-rol.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AVP egy MLAA-MSAA mixelt megoldást használ. A fejlesztőknek sokkal könnyebb a dolguk egy AA implementálásánál, mert képesek a renderhez igazítani az egészet, és ez jó minőséget ad.
Amit az AMD rakott a driverbe, az egy teljesen post-process megoldás. A végső kép adja az információt és az alapján dolgozik az egész algoritmus. Ilyet egy játékban sosem fogunk látni, mert a jó eredményhez ennél több információ kell. Ez a megvalósítás csak a driverben jó, mert biztos, hogy ki lesz számolva egy képkocka, és a renderhez az MLAA implementáció nem nyúl, vagyis biztos, hogy nem léphet fel kompatibilitási probléma. Persze ezt lehet továbbfejleszteni, extra információkat szerezni a depth és a normal bufferből, csak ahhoz már profilozni kell a technikát. Az már rosszabb, mert alkalmazásonként alakítani kell rajta. Ezért lenne az a jó, hogy a fejlesztő építené az AA-t a játékba, mert a motorhoz lehet szabni. Minden más megoldás csak tűzoltás, se a képminőség, sem pedig a sebesség nem lesz a legjobb.A platform úgy jött ide, hogy az üzleti trendek nem teszik életképessé a PC-s VGA-piacot. Még csak 2011 van, és máris ott tartunk, hogy az idén bejelentett teljes gyártói konfigurációk 65-70%-ban nincs lehetőség a VGA beépítésére. Ez világos, hogy üzleti megfontolás, de ha a mutató tovább romlik, akkor a piac a jelenlegi árazás mellett képtelen megélni.
Van benne OpenCL is, de a fejlesztőkörnyezet egy dolog, a másik a platform támogatása. Az NV-nek már WHQL OpenCL 1.1-es drivert kellene adni, erre ilyenből még mindig csak béta vagy developer verzió van. A nem szereti, egyet jelent azzal, hogy lassan dolgoznak rá. Az OpenCL nagyon rontja a CUDA pozícióját, és az nem jó.A cikk első fele a problémáról szól, amire az AMD talált megoldást az MLAA személyében és le van írva, hogy az hogyan működik. Az NV most szintén keresi a megoldást. Ha csak leírom, hogy az SRAA jön, akkor senki sem tudja, hogy miért. Most többen is értik, hogy baj van az MSAA-val. Megjegyzem nem az MLAA és az SRAA erre a megoldás, hanem a fejlesztőknek kellene gondoskodni egy motorra szabott AA-ról. Képminőségben és sebességben annál nincs jobb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
julius666
addikt
Az MLAA-t kizárnám, mert annak az a jellegzetessége, hogy a számítás mértéke nagyban függ az adott képkockától (nyilván megkeresni az illesztéséket, majd azokat szűrni, képkockánként változó sebességet jelent). A jelenlegi információk szerint az NV megvalósítása fix számítást ró a hardverre függetlenül a tartalomtól.
Az MLAA elnevezés az most egy konkrét algoritmusra utal, vagy pedig csak annyit jelent, poszt-processz, azaz a renderelt kép filterelésével történik az AA? Mert ha a második, akkor ez itt is MLAA-ról beszélhetünk, ugyanis az nVidia anyagában világosan le van írva, hogy poszt-processz AA-ról van szó.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz julius666 #71 üzenetére
Az MLAA az lényegében konkrét technikát jelent. Megkeresed a képen az illesztéséket, amelyekre az egyénileg definiált formák illenek, majd a formákhoz tartozó pixeleket összemosod valamilyen algoritmus segítségével. Gyakorlatilag a működési elv adott, de több eltérő algoritmus létezik, eltérő teljesítményigénnyel és minőséggel.
Igen azt láttam. Kérdés, hogy mi az a post-process algoritmus. Az MLAA elvére épülő megoldást azért nem tartom elképzelhetőnek, mert azt is írták, hogy a sebesség fix, ami az MLAA esetében nem igaz, mert függ a képkocka tartalmától a számítás.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
lenox
veterán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Aki nem veszi meg a CUDA licenszét. A DirectX támogatása nem licenszköteles. Nem mellesleg gyártófüggetlen az API, tehát egy olyan cég felügyeli a fejlesztést, aki nem készít hardvereket a piacra.
Az nagyon veszélyes, hogy ha egy olyan platform támogatása kerül elő, ami egy a piacon érdekelt cég kezében van. Láthatod a Mafia 2 esetét. A GPU-s PhysX legmegterhelőbb modulja, egy GeForce-szal a CPU-n fut, mert az a jó az NV-nek, ha magas a gépigény. Ezt egy gyártófüggetlen felületen nem lehet megcsinálni, mert eleve versenyhelyzet van.
Ettől olyat kapott a PhysX a fejlesztők fórumán, hogy a Two Worlds 2-ből és a Breach-ból is kivették a megjelenésre a GPU-s gyorsítást. Most pihen a dolog, mert a PhysX jelenleg antireklám, hiszen az emberek a magas gépigényt kötik hozzá. Az elmúlt év címei alapján egyébként teljes joggal. Onnantól kezdve, hogy GTX 480 kell hozzá, hogy a legalacsonyabb fokozaton eldöcögjön nem nyerő a technológia a tömegpiac számára.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
lenox
veterán
Hat ezert mondom, hogy ez nem vezet sehova, mert nem lehet altalanositani. Ha felteszel egy altalanositott kerdest, rogton kapsz egy nem tetszo valaszt, amit egy specialis helyzettel akarsz magyarazni. Semmi ertelme ennek. Nekem amugy sem fontos a cuda, az opencl de meg csak a diszkret vga-k jovoje sem. Par eve meg nem voltak, amikor elkezdtek a gpgpu-t nyomatni egy csomo gyarto jott kulonbozo alternativ megoldasokkal, pl. sgi specko fpga node-os geppel. Nyilvan az 1-200 dollaros gpu-k miatt nem lehetett semmilyen megoldassal bekerulni, de ha majd eltunnek, akkor megint lesznek alternativ megoldasok. Nekem igazan mind1, hogy mibol hozom ki a megfelelo teljesitmenyt. Meg amugy szerintem el sem fognak tunni, max a gamer piacrol, es pont ezert a cuda is meglesz meg sokaig.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A CUDA-t az NV biztos megtartja, mert az asztali piacon túl más a követelmény a HPC szerverek piacán. Ott a CUDA tényleges előny. Csak így lehet ott érvényesülni, mert az OpenCL nem fog olyan ütemben fejlődni, amilyen ütemben az NV építi be a technológiákat a lapkákba. Egy csomó olyan dolog van a Fermiben, ami csak a CUDA-n keresztül érhető el.
A CUDA a kiskereskedelmi termékeknél fog eltűnni, mert túl sok a konkurens gyártó, és a szoftverfejlesztő nem maradhat egyetlen cég mellett, már csak az anyagiak miatt sem. Most volt a negyedéves jelentés a piacról. A gépek negyedében van CUDA kompatibilis GPU. Ez kevés.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
tocsa
senior tag
Szerintem ez a kerdes nem olyan veszes. Hogyha mar lesz 1-1 implementacio az elterjedt 3-4 subpixel geometriai elrendezesre, akkor a legrosszab eset az (hogyha a driver nem talalja egy adatbazisban az aktualis paneltipust), hogy a user kaphat egy tesztabrat, amin a rossz beallitasok ordenaren mutatnak majd, konnyen megtalalhato a jo beallitas.
Acer Predator Helios 500 Ryzen, Samsung 960 Pro NVMe + GeChic 15.6" kulso monitor a mobil irodahoz
Új hozzászólás Aktív témák
- Stellar Blade
- Megjelent a Moondrop audio-fókuszú telefonja Kínában, lesz globális verzió is
- bitpork: Fogyasztásra ítélve
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Lelövi a Roccat márkanevet a Turtle Beach
- Milyen TV-t vegyek?
- Milyen hagyományos (nem okos-) telefont vegyek?
- Milyen egeret válasszak?
- NFL és amerikai futball topik - Spoiler veszély!
- ASUS routerek
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE RX 460 2GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 102.000.-
- PowerColor RX 6700 XT 12GB GDDR6 RED DEVIL Eladó! 105.000.-