- Milyen egeret válasszak?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Fujifilm X
- Androidos tablet topic
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Hobby elektronika
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Milyen videókártyát?
- Milyen TV-t vegyek?
Hirdetés
-
Free Play Days 2024 - 17. hét: Railway Empire, Prison Architect
gp Extraként a TramSim: Console Edition című játékot is kipróbálhatják az érdeklődők.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
A személyre szabott reklám lehet a streaming következő slágere
it A jobb célzott hirdetések érdekében adatplatformot indít a Warner Bros Discovery.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #39 üzenetére
Sugárkövetéssel pontosabb lehet az árnyék. Ezért van benne. Tradicionális módon nagyon nehéz megoldani különböző problémákat, nem is igazán erőlködik a Godfall, hogy ezeket megoldja. Például a karakterek árnyékán látszik is, hogy igen hamar ellágyulnak, holott a valóság egyáltalán nem ilyen. Ezt az RT shadow teljesen javítja, olyanra hozza, ahogyan azt a valóságban is tapasztalod.
Annyira nem eszi a sebességet. Egy kifejezetten megterhelő pályán 4K-s felbontáson az RT off ~55 fps körül tud, az RT on pedig ~47 fps. Nincs nagy hatása a sebességre. Amit nagyon eszik az a VRAM. A 4K RT off az 8,9 GB, míg az RT on 14,7 GB, és ez a memóriára optimalizált verziója a sugárkövetésnek. A szabványos nem optimalizált 18-20 GB között eszik, ezt nem tudjuk lemérni, de tudjuk, hogy így működik. Azzal a módszerrel, ahogy a DXR kezeli a sugárkövetést, és amit megenged a DXR 1.1 a távolra lőhető sugarakkal, borzalmasan memóriazabálók lesznek ezek az RT effektek. Több memóriát be tud zabálni maga az egy szem effekt, mint a teljes játék összesen az effekt nélkül. Ez most a probléma, nem pedig az, hogy sok fps-be kerül a sugárkövetés, a sebességcsökkenés elfogadható, 4K-ban -15% nem annyira vészes, főleg, hogy natív a rendszer, vagyis egy sugarat lő pixelenként. A számítási kapacitás tehát ilyen szempontból megvan, a memória hiányzik mögüle.
Rövidtávon a szabványos megoldás itt mindenképpen az, hogy nem szabad messzire lőni a sugarakat, tök mindegy, hogy maga a DXR 1.1 segíti a működést, a memória nincs meg a legtöbb VGA-n, hogy abba beférj. Az más kérdés, hogy lesznek olyan fejlesztők, akik nem ezt a megoldást választják, hanem megpróbálnak valahogy trükközni, hogy megmaradjon a tervezett minőség, de a memóriaigény is csökkenjen. Ez minden stúdiónak a szabad választása, én a magam részéről nem hiszem, hogy ebbe erőforrást raknék, de baj abból nincs, ha optimalizálnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.