Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #06658560

    törölt tag

    válasz Mister_X #55 üzenetére

    Te nem érted. Rém egyszerű dolgokkal lehet a szemet és az agyat átverni. VR esetén el kell hitetni mindkettővel, hogy nincs átverve, hiába érzi. A rendszer tökéletlenségéhez úgy kell az inputot generálni, hogy az hihető legyen, viszont ehhez az is kell, hogy el kell szakadni a fizikailag korrekt lékepézéstől.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Mister_X #55 üzenetére

    A rosszullétet az okozza, hogy ha a szemből és az egyensúlyszervekből jövő ingerek eltérnek a megszokottól, azt az agy mérgezési tünetnek fogja fel, ezért igyekszik minél hamarabb kipucolni a gyomortartalmat.
    A kulcsszó itt a "megszokott".
    Vannak, akik hánynak a repülőn, másoknak - főleg akik kiskoruktól kezdve rendszeresen repülnek - meg egyszer sem okoz problémát. Attól függ, hogy ki mihez szokott.

    Ami a szem átverését illet, a celluloid film megjelenésekor egy snitt nem lehetett rövidebb 2-3 másodpercnél, mert az emberek nem voltak képesek felfogni. 80 évre rá ez a hossz 5-6 frame-re csökkent. Az emberi látás és felfogóképesség tehát nem hogy egyénileg, de társadalmi szinten is trenírozható.

    VR fejlesztőknek azt kell belőniük, hogy jelenleg mi az az átlag élmény, amit az emberek többsége elvisel.
    A rosszullét hatását jelentősen le lehet redukálni magával a tartalommal (a játék nem mozgatja a playert) vagy a HMD minőségével (fps, felbontás, gyors válaszidő), illetve főleg a tracking minőségével.
    A roomscale élmény pl. csak nagyon keveseknek okoz rosszullétet, mert a látvány és az egyensúly összhangban van, a kontollerek látványa a virtuális térben tökéletesen együtt mozog a fizikai érzettel.

    A szemmozgás követése tehát első sorban minőség kérdése. Ha meg tudják oldani egy adott válaszidőn belül, az ugyanúgy fog működni, mint a HMD vagy a kontrollerek követése esetén.

Új hozzászólás Aktív témák