- A Keychron ismét egy űr betöltését vállalta magára az egerek szegmensében
- Az átlagnál vaskosabb ventilátorok kandikáltak ki a Corsair vitorlája mögül
- Csatába küldte Magyarországon idei csúcs hangprojektoros szettjét a Samsung
- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
Hirdetés
-
Fejlesztői videón az inZOI, a Krafton életszimulátora
gp A látvány továbbra is lenyűgöző, a gépigényre még mindig nem merünk gondolni.
-
Az átlagnál vaskosabb ventilátorok kandikáltak ki a Corsair vitorlája mögül
ph Az amerikai cég legfrissebb szériája kétféle méretben választható, és fél évtizedes jótállással kecsegteti leendő gazdáit.
-
Termékoldal buktatta le a Huawei Watch Fit 3-at
ma Az új aktivitáskövető rendkívül hasonlít egy Apple Watch-ra, de a funkcionalitás és az ár nyilván nem.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az UBI kanadai nagy stúdióiban rengeteg AMD-s dolgozik, mert nincsenek messze a régi ATI központtól.
A CD Projektnél is dolgoznak szerintem AMD-sek, mert a Withcher 3 tudtommal Forward+ rendert használ, amit alapvetően az AMD dolgozott ki a Codemasterszel. Egy-két ember nem árt oda, akiknek sok a Forward+ tapasztalatuk. Persze megoldható nélkülük is, hiszen van már ilyen SDK.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #29 üzenetére
Biztos persze.
Akinek kell a jó sebességű, és tökéletes MSAA egy játékban az átáll majd Forward+-ra.Senkinek sem okozhat ez gondot, de itt az MSAA a kérdés. Ha jó támogatottság mellett kell, akkor csak a Forward+ az opció. Ha viszont nem kell MSAA, mert van más megoldás az AA-ra, akkor jobb a DICE Tiled Deferred megoldása is nagyon jó.
A Cryteknek tök nyolc ez, ők nagyon speciális hibrid rendert használnak.(#32) Attix82: Az kártyánként jó ha megvan 2-3 dollár. Többet nyersz a játékkal.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #38 üzenetére
Alapvetően egy partial deferred render, de bizonyos dolgokat forwardban számol, mint például a kezeidet, stb.
Amelyik fejlesztő 3000 fényforrást akar egy frame-re, az inkább tiled deferredre megy. Esetleg clusteredet használ, de az egyelőre még gyerekcipőben jár, viszont hosszútávon a clustered shading lesz az elterjedt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.