Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Juhaszatti #4 üzenetére

    Annyit hozzátennék a témához, hogy valós időben ma minden sugárkövetés hibrid. XY effektre használják fel, mert a mai hardverekben még nincs meg kellő teljesítmény ahhoz, hogy a raszterizálást el lehessen felejteni. Márpedig maga a sugárkövetés több annál, mint például egy visszaverődés, egészen más lesz az anyag felületének a hatása, ha azt nem raszterizálással számolod. De ezen felesleges görcsölni, mert kb. 2035 mire lesznek olyan hardverek, amik raszterizálás nélkül is megoldják egy jelenet leképezését valós időben. Addig az effektekre kell gyúrni, mert például a visszaverődés tényleg egy olyan probléma, amit nehéz kezelni raszterizálással. Vannak persze alternatívák, csak vagy helyenként rossz eredményt adnak, vagy elég drágák a teljesítményt tekintve, akár annyira, hogy többet zabálnak egy sugárkövetéses megoldásnál.

    A számítás szempontjából ma minden hibrid sugárkövetés ugyanarra épül. A raszterizálással rosszul megvalósítható effekteket megpróbálod sugárkövetéssel számolni. Lesz egy eredményt belőle, és annak a csúnyán fogalmazva információtartalma lényegében felhasználható a raszterizálásnál. Ez nem hamis, így működik a hibrid megoldás. Ezért nem számol percekig egy képet a GPU.

    Ami a mai alternatívák között nagy különbség, hogy a gyorsítóstruktúrát hogyan építik fel. Ez nagyon leegyszerűsítve azért kell, mert a kamerából megy a sugár, és ellenőrizni kell, hogy melyik háromszöget találja el. A naiv módszer túl lassú, mert teszem van a jelenetben mondjuk félmillió háromszög, és mindegyik sugarat ellenőrizni kellene mindegyikre, hogy metszi-e. Hát marha lassú lenne. Emiatt van egy strukturálás, amivel veszik az objektumokat, és csoportosítják a szeleteit. Így már mondjuk azt kell ellenőrizni, hogy a kialakult virtuális téglalapokból melyiket metszi a sugár. Ha valamelyiket igen, akkor megvan a dolog, a többire le sem kell ellenőrizni. Ilyenkor a kis virtuális téglalapot, még több részre osztják, és azok közül is lesz, amit eltalál a sugár, és még több részre megy a felosztás, és még kisebb lesz az a háromszögcsoport, amire végül ellenőrizni kell a metszést. Persze így is lesz egy csomó ellenőrzés, ami szükségtelen lett volna, de a hatékonyságot tekintve nem mindegy, hogy a számításnak mekkora része volt haszontalan. A kis példánkat tekintve így 500 millió check áll a 30-40-nel szemben. Nem kérdés, hogy utóbbi a jobb, még akkor is, ha ennek a jó része is miss. A másodlagos sugarakra ugyanez, csak ott már extra problémát jelent, hogy nem lesznek koherensek.

    A Crytek megoldása ott nagyon erős, hogy ebben az "ellenőrzésben" sokkal hatékonyabban működik a voxelek miatt, és végeredményben ők is eljutnak ahhoz, hogy melyik háromszöget metszi a sugár. Innentől kezdve már a többi számítás ugyanaz, van három alapvető compute shader, amelyik közül az egyik lefut attól függően, hogy a bejárás lépcső mit ad vissza.

    (#5) Televan: A DXR az nem zárt technológia. Teljesen gyártófüggetlen. Nincs is ezzel baj, csak úgy néz ki, hogy többen találtak hatékonyabb megoldást. Annyira új ez a terület, hogy ma még nem teljesen világos mi az ideális algoritmus a bejárásra. Mindenki a sajátjában hisz. Egyelőre a Crytek vezet ebben, az övék működik a legjobban, de ki tudja, lehet, hogy a LocalRay még jobb. Itt most az elkövetkező években lesz pár innováció, aztán kialakul majd, hogy mi a jó, és arra megindul a komolyabb hardveres fejlesztés.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák