Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #146 üzenetére

    Nem lesz szebb, de nem a technológiával van a baj, hanem az alkalmazott tartalommal. Ezt lecserélve a technológia működik.

    Nem hiszem, hogy ha itt lesz az ASTC, akkor kódolni fogják a textúrákat. Be kell építeni a hardverbe az ASTC formátum kezelését, és kész. Onnantól kezdve nincs szükség a textúrák kikódolására, mert megeszik az új hardverek. A JPEG-ből azért kell már formátumot kódolni, mert a JPEG-et nem eszik meg a GPU-k.

    Alábecsülöd Carmacket. Ő már azt is látja, hogy milyen problémák lesznek 2015 után, és aszerint egyeztet a hardvergyártókkal a megoldásról. Csak Carmack víziójáért nem éri meg beépíteni a PRT-t. Azért rakta be az AMD, mert nem csak Carmack aggódik a tartalomkreálás egyre magasabb költségein. Ez jelenleg egy vezető probléma a játékiparban. Ugyanis, ha megszakadnak se lesz több pénz a játékok elkészítésére, mint ma, így olyan megoldást kell találni, amivel a mai költségek és erőforrás befektetés mellett szebb grafikát lehet csinálni.

    Mivel Carmack nem a PRT működéséhez tervezte a Rage-ben. Ahhoz, hogy implementálni lehessen a PRT-t át kell szabni a teljes megatextúrát, ami nem kevés munkát, és végül egy 12 GB-os patch-et eredményezne. Az AMD persze már három éve tudja, hogy milyen lesz a Rage megatextúrázása, de a vállalat nem ezt a játékot akarta kiszolgálni egy megoldással, hanem egy általánosan hatékony eljárást akart. Erről volt is már előadás a GDC-n és az AFDS-en. A szoftveres megatextúrázás, amit Carmack használ jól össze van rakva a tile méreteket tekintve, de ugyanezeket a tile méreteket implementálta volna az AMD a PRT-hez, akkor az a hardveres megoldás esetében hátrányos lett volna. Nyilván a PRT-hez igazodva a program, majd a szoftveres oldalon szenved némi hátrányt, ha az adott GPU nem támogatja hardveresen a PRT-t.
    Nyilván a több hardvergyártó is hasonló következtetésre fog jutni, főleg úgy, hogy Carmack már elmondta, hogy a PRT-re szabja az ID Tech 5 új verzióját és ezzel az újonnan megjelenő játékokat is. Az lehet, hogy a gyártók kiterjesztései mások lesznek egy-két ponton, de ha a hardveres oldalon a feldolgozás hasonló, akkor a kreált tartalom kompatibilis. Végül a PRT-ről lehet készíteni szoftveres implementációt, ahol a régi termékek is működnek. A Leo demóban látható, hogy ez változást nem eredményez a minőségben, de a hardveres PRT-vel a sebesség sokkal jobb. Az egyetlen eltérés, hogy szoftveres PRT-vel nincs hardveres anizotropikus szűrés, ahhoz mindenképpen GCN architektúra kell. Szoftveres szűrést persze lehet írni, amik majd lefutnak a shadereken, így az eredmény megint ugyanaz, csak szoftveresen lassabb.

    ASTC formátumot alkalmazni hiba lenne, mert azt jelenleg egyetlen hardver sem támogatja. Jövőre jelenhet meg az első. Márpedig, ha ebbe kódolja a játék textúráit, akkor semmin sem futna ma a program, de legalábbis, ha jövőre megjelenik, akkor csak azokon a hardvereken adna képet, amelyek támogatják az ASTC textúratömörítést. Szóval ezzel felesleges lett volna várni.

    Igazából nem feltétlenül kell DX11-es Radeon a megatextúrázáshoz. A Leo demó azért nem fut DX11-es kártya nélkül, mert a Forward+ lighting modell DirectCompute alapon van implementálva. Ezt egyébként át lehet írni DX10-re is, hiszen a geometry shader alkalmas a feladatra, csak 10-szer lassabb lesz a kód, amellett, hogy a régi hardverek sebessége sem acélos. Szóval DX11 alatt teljesen értelmetlen már bármit is implementálni, ami erős compute terhelést fejt ki.
    Az AMD jól írja a PRT-t csak a GCN architektúra támogatja hardveresen. A többi termék szoftveresen képes támogatni ugyanazt a működést, de hardveresen semmiképp.

    Az élsimítás eléggé tág fogalom. Ma minimum több tucat megoldás létezik rá. Ezekbe beletartoznak a különböző post-process AA-k is, mint az FXAA például. Szóval konkrét algoritmust kell megjelölni, mert élsimítás alatt érthetünk SSAA-t, MSAA-t, DLAA-t, FXAA-t, MLAA-t, SMAA-t, GPAA-t, GBAA-t, és ezeknek a különböző szűrőkkel és eljárásokkal kombinált változatait, most hagy ne soroljam fel azt a temérdek lehetőséget.
    Azzal egyetértek, hogy egy játéknak támogatni kell a fentebb említett megoldások közül legalább egyet. Lehetőség szerint olyat, ami illik a motorhoz. A motorok viszont deferred rendert használnak, és egészen az elmúlt évig nem igazán erőltette meg magát a piac, hogy reagáljon arra, hogy az MSAA, mint megszokott forma nem működik DX9-es kódban. DX10-ben is csak a color subsample nyerhető ki, Z subsample csak DX10.1-től van. De még így is sok a probléma az MSAA-val deferred render mellett. Ha ezeket meg is oldják, akkor is mindegyik render targetre le kell futtatni, vagyis nem egy képkockát kell leszűrni, hanem minimum fél tucatot, ami természetesen a sebességben és a memória használatában komoly terhelést jelent.
    A Forward+ lightingot be kell építeni a motorba. Természetesen a régi játékok patchelhetők, csak kizárt dolog, hogy bárki nekiül egy több hónapos melónak, hogy lecseréljék a régi rendert egy újra, csak azért, hogy legyen MSAA támogatás.
    Egy dolog miatt rekedt meg a hagyományos forward render hegemóniája az elmúlt években. Egyszerűen túl erőforrás-igényes lenne ezer pontfényforrást 60 fps sebességgel leképezni. Ez hozta magával azt, hogy az elmúlt években a deferred render előnyét, mert ezzel viszont lazán lehet hozni ezer pontfényforrást. A Forward+ lighting algoritmus lényegében ugyanezt valósítja meg forward render mellett, csak nagyon gyorsan. A gyorsaság viszont komplex hardvert is igényel, melyet főleg a compute irány szerint gyúrtak össze. Gyakorlatilag az egész technika azt használja ki, hogy a GCN architektúra borzalmasan hatékony, ha számolásról van szó, míg a régi termékek ezt már nem tűrik olyan jól. Ettől függetlenül a Forward+ lighting megy ezek mellett is, de igazán a GCN-en fut jól az aktuális hardverek közül. Ezt majd a Dirt Showdown-on lehet látni, ami már alkalmazza. A GCN-ek pokolian gyorsak ebben a játékban.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák