Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #49 üzenetére

    A jobb részletesség igazából nem egyenlő a több háromszöggel. Pont ez a baj a fixfunkciós tesszellátorral. Van egy bedrótozott algoritmus, amit nem lehet vezérelni. Helyenként sok, míg más helyeken kevés háromszöget eredményez. Az a jó minőség, ha a háromszögek minden egyes területen elegendő mennyiséget ütnek meg. Könnyen kitalálható, hogy a több háromszögnek az a gondja, hogy rossz lesz a raszterizálás hatékonysága, míg ellenkező esetben a felület lesz a kelleténél rosszabb minőségű.
    Azért csináltak speciális tesszellálást a Firaxisnál, mert a végeredményt tekintve egyik sem jó. A köztes állapotot kell belőni, amikor a háromszögek elég kicsik ahhoz, hogy a felület részletessége maximális legyen, de közben elég nagyok ahhoz is, hogy a raszterizálás hatékonysága 90% fölött maradjon.

    Nagyon fontos még az is, hogy a tesszellálás még akkor sincs ingyen, ha az adott rendszer nem tesszellál. A hull shader ugyanis mindenképp lefut, csak ugye tesszellálás nélkül a számításoknak nem lesz eredménye. Például a Crystal Dynamics a Tomb Raider PC-s verziójában ezért nem használ hagyományos tesszellálást, míg a két új konzolon már ezt használják, mivel ott az API-ban ki tudják vágni a hull shadereket, ha nem lesz tesszellálás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák