Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Egon

    nagyúr

    válasz doooo #10 üzenetére

    Dettó. Egy csomó jó dolgot vezettek be a 4. részben, csak a célközönség sajnos leragadt a béna animációkon, a bugos kivitelezésen (ezen a későbbi peccsek sokat javítottak), no meg azon, hogy a 3. részben bevett stratégiák nem működtek... ;]
    Miben volt jobb a 4. rész az elődöknél?
    1. Hősfejlesztés. A 3. részben, miután elfogytak a skillek helyei (azaz legkésőbb a 23. szintnél), teljesen okafogyottá vált a fejlődés. A varázstárgyakkal együtt akár 30-40 közötti primary értékek mellett, nem igazán számított +1 Attack/Defense stb. A 4. részben viszont nem lehetett "kimaxolni" a hős skillfáját: összesen 20, 5. szintig fejlődni képes tulajdonságot vehetett fel.
    2. Véletlen szerepe a fejlődésben. A 3. részben általában jobban járt az ember, ha újrakezdte a kampányt, ha nem kapta meg mondjuk a földmágiát: nélküle nem volt mass slow, és teleportálni is csak a legközelebbi várba lehetett. A 4. részben, mivel csak 9 "elsődleges" skill volt (amikhez fixen hozzá volt drótozva 3-3 "alskill"), pontosan úgy fejleszthettem a hőst, ahogy szerettem volna (ehhez hozzájárult az is, hogy szintlépéskor nem csak 2, hanem 3 opcióból lehetett választani).
    3. Kiegyensúlyozott várak. A közvélekedéssel ellentétben, a 3. rész volt kiegyensúlyozatlanabb (én legalábbis senkit nem láttam mondjuk a mocsaras várral kampányt játszani: általában a lovagvárat, esetleg a fekete sárkányos várat preferálta mindenki). A 4. részben - főleg a variálható seregek miatt - nincs "legjobb vár": a vámpír miatt legjobbank tartott nekró vár is elvérezhet mondjuk a titánváron, ha mechanikus egységekre gyúrunk rá...
    4. Karaván.
    5. Hősök közvetlen harcolása.

    A folytatások már nem kötöttek le. Az 5. résszel perceket, a 6.-kal órákat játszottam, a 7. részt szerintem ki sem fogom próbálni.

    [ Szerkesztve ]

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    válasz HPAA #28 üzenetére

    Igen, az nagyon bejött nekem is, többször is végigtoltam.
    Bár egy kicsit túlságosan leegyszerűsített lett (és ebből kifolyólag eléggé repetitív), a grafikáját és a hangulatát nagyon eltalálták.
    Sajnos a kiegjei már nem sikerültek a legjobban. Az első kettő eléggé rövidre sikerült: a pénzlehúzás tipikus példái, különösen mondjuk a HoMM 3 fényében, ahol az Armageddon's Blade és a Shadow of Death is hosszabb volt az alapjátéknál... De legalább a törpéket rendberakta kicsit. Az elfes kieg nagyjából rendben volt, de azt a fajt valahogy nem bírtam megszeretni .

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    válasz Antonius1978 #100 üzenetére

    Ami még kimaradt a 4. rész előnyeiből:
    1. Varázslatok használhatósága. A 3. részben alig pár varázslatot használtam: csatában többnyire elég volt egy mass slow, és az íjászok lerendezték a többit. Sokkal fontosabbak voltak a térképen elsüthető spellek: fly, dimension door, stb. Az is elég böszmeség volt, hogy a blind csak 2. szintű varázslat volt a 3-ban, ráadásul (magas skill esetén) akár többtucatnyi körre is le lehetett bénítani ellenfeleket. A 4. részben a helyére került: 4. szintű spell lett, és (ha jól emlékszem) max. 3 körig tartott. A 4. részben szinte minden varázslatot használtam, mert nagyobb szükség volt rájuk. Ráadásul a támadó jellegű varázslatok valahogy többet értek (a seregek arányában nagyobbat sebeztek).
    2. Szerencse szerepének csökkentése a varázslatoknál. Szerintem mindenki emlékszik még - vérmérséklettől függően - a bajusz alatt elmorzsolt szitkokra/hangos anyázásokra/széttört tárgyakra, amit az váltott ki, amikor a 10. várban is hiába építette meg a Magic Tower-t 4. szinten, még véletlenül sem adott dimenziókaput. A 4. részben max. a 3.-4. (megfelelő típusú) várban, mindig ott volt a kívánt spell (köszönhetően a rendszerezett mágiának).
    Még sorolhatnám hosszasan, hogy miért/miben volt jobb a 4. rész a 3.-nál, de felesleges: én érvelek, akik eddig szidták, többnyire csak annyit írtak, hogy "szar volt és kész".

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    válasz mcs #102 üzenetére

    Amúgy szerintem a kettő legveszedelmesebb vár a játékban az Order meg a Death. Előbbinél a dzsint, utóbbinál pedig a vámpírt elképesztő módon ütőképessé tették. Bár a dzsin csak varázslatokban erős és bármikor lebénítható confusionnal vagy blinddal, a vámpír bizonyos mennyiségben szinte elpusztíthatatlan hús-vér ellenfelekkel szemben főleg amiatt is, hogy élőhalott, így teljesen immunis a lélekvarázslatokra.

    Van benne valami. Az Order várnál még ott van a kezdetleges dimenziókapu is, ami óriási segítség lehet.
    De ettől függetlenül továbbra is fenntartom, hogy viszonylag kiegyensúlyozott a játék. A barbár vár +50%-os termelési képessége és bika hősei, a lovagvár ütős (és nekrók ellen komoly bónusszal rendelkező...) egységei (Pikeman-nak nem ütnek vissza stb.), a káoszvár szintén durva egységei (Medusa...) és (a szószoros értelmében) ütős varázslatai, valamint a természetvár plusz egysége (a sáska nagyon király, de a legjobban a vízelementál jött be) nagyjából ellensúlyozza az említett előnyöket.

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    válasz gbors #104 üzenetére

    Az első kampány végén én is csak 6 hőssel nyomultam, egység nélkül. Ezt azonban nem mindenhol lehetett megcsinálni: elég 150-200 vízelementál, és egy lövéssel leszedi a legbikább hősödet is (igaz, egy magas szinten elsütött guardian angel varázslat ellen ez sem segít... ;] ).
    Nekem kifejezetten tetszett, hogy - minden idők legjobb játékához, a Master of Magic-hez hasonlóan - a kigyúrt hősök ellen nincs orvosság (ehhez azonban ki kell gyúrni őket: a végjáték kvázi jutalom a jól sikerült fejlesztésért, én legalábbis így fogom fel).
    Nem mintha más játékokban ne lett volna hasonló: emlékeim szerint pl. a Red Alert-ben egy tucatnyi nagy orosz tankot (a nevére nem emlékszem) csak a térkép széle tudott megállítani (kampányban), valahogy mégsenem sírt ezért senki...

    [ Szerkesztve ]

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    válasz mcs #119 üzenetére

    Na igen, sok igazságod vagyon... :R
    Lovagvárnál én pl. azt szerettem nagyon, hogy szinte úgy lehetett játszani velük, mint a 3. részben (ahol csak a "maradék" ütött vissza): a Pikemen (megfelelő távolságból használva) nem kapott az arcába, 3. szinten Zealot-ot vittem (értelemszerűen neki csak a lövő egységek ütöttek vissza), angyal helyett viszont inkább a lovast vettem: egyrészt jóval olcsóbb, másrészt neki volt first strike-ja ha jól emlékszem.
    Order várnál a mágus-dzsinn-titán vonulatot kedveltem leginkább, bár valamelyik gólem használata erősen javallott volt (különösen nekró ellen).
    A természet vár esetében nehéz döntés volt, hogy fehér tigris vagy elf (persze mivel az egyetlen lövő abban a várban az elf (a normál egységek között), ráadásul nagyot lő, azt is duplán, nyilván ő nyert). 3. szinten inkább unikornis, mint griff; 4. szinten pedig a tündérsárkányt favorizáltam (egyik kedvenc egységem). A teremtés kapujából - a már említett két favorit lény mellett - muszáj megemlítenem a csalándarázst: nagyon durva lövő lény (jól kiegészíti az elfet), de sajnos a sereg mozgását annyira lelassítja, hogy nem célszerű vinni.
    A káosz várnál a medúza-nightmare vonulat nagyjából egyértelmű, az említett hidra-gyengeségek miatt pedig - bár iszonyat drága - értelemszerűen ott a fekete sárkány...
    Nekrónál a pokolkutyákat hanyagolni szoktam, inkább szellem. Vámpírt ad eleget a képesség, úgyhogy nagyobb pályán inkább Venom spawn (brutális, szeretem). Az ördög szvsz nem lett túl nyerő: inkább a csontsárkány (főleg hogy az élők nem igazán ütnek neki vissza, mert megijednek tőle).
    A barbároknál mindenképp szót érdemel a kentaur: meglehetősen erős, szerintem nem csak a pálya elején hasznos (ahogy pl. az ork sem). A hárpia is gyenge, inkább nomádot szoktam vinni, Az ogre mágus valóban nagyon gagyi, de ha jobb lenne, akkor sem érne a küklopsz nyomába (szerintem ez a barbárok nagy erőssége: már 3. szintű lénnyel úgy tudsz nyomulni, ahogy más várakkal csak akkor, ha van 4. szintű lényük). A viharmadárral ellentétben (ami nálam túl sérülékenynek bizonyult), inkább a behemótot szoktam vinni. Nagyon nehéz leverni, ráadásul fedezi (takarja) a lövő egységeket.

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    A varazslatok sokoldalusagarol.Pl. nagyon szerettem a 4. részben a teleport spellt. Miért? Mert az ellenség egységeire is lehetett varázsolni... Egy slow spell után, a nagy nehezen a lövő egységünk elé érő ellent a csatatér túlsó sarkába dobni: nincs is ennél szebb...😊

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    Ezek a speckok szvsz kiszámíthatók voltak a 3-ban. Volt egy alap valószínűségük, és ha nem jött be, a program megnövelte picit a következő ütésre. A trükk az volt, hogy lehetőség szerint csak olyan ellenfelet szabadott ütni velük, akiket egy csapásra levertek, így nem jöhetett be a speckó, mondjuk a viharmadár esetén. Ha viszont szükség volt rá akkor - megfelelő előkészítés után - ezer százalék valószínűséggel Bejött.

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    válasz Dare2Live #151 üzenetére

    Egyik kedvenc kampányom (Armageddon's Blade). Ütős volt az a kék köpenyes varázsló...:)
    Ez a csata ment úgy is, hogy mass slow, a saját seregre mass haste (esetleg mass prayer), aztán a naga queen-ek nagy részére blind (amelyik közel jön, az elől el lehet szaladni.
    Ergo erős túlzás, hogy csak egyféle stratégia működik.

    [ Szerkesztve ]

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Egon

    nagyúr

    válasz madle #246 üzenetére

    Nem skill, hanem a fentebb említett varázstárgy tud ilyet.
    Alternatív (nyilván nem 100%-os) verzió: mass slow, majd folyamatosan kivárásra játszani, így a saját egységek kétszer jönnek egymás után (adott kör végén, és a következő kör elején). Szerencsés esetben nem szökik el korábban a gép, és a kétszer támadó egységek lenullázzák az ellenfelet.

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

Új hozzászólás Aktív témák