Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #12 üzenetére

    Nem is lehet kompatibilis a két futószalag, ha teljesen mások a futószalaglépcsők.

    Marhára nem gyorsításról van szó. Ez egy kibaszott nagy faszság, bárkitől is olvastad. Ezek pont olyan shader lépcsők, mint a korábbiak. Az a különbség, hogy amíg a korábbiakat nem tervezték wave terminológiára, addig az újakat így alakították ki, ergo jobban fordíthatók az új kódok a mai hardverekre. Úgy működik majd rajtuk a számítás, mint egy compute shadernél. Tehát nem valami GPU-s hardverelemtől lesz gyorsabb az egész, hanem attól, hogy wave terminológiát használó kódot írhatsz rá. Az AMD sem csinál mást az átfordításnál, mint veszi a vertex/geometry shadereket D3BC/DXIL IR-jeit, és átkonvertálja őket olyanná, amit aztán a fordító be tud fordítani úgy, hogy ne a legacy geometry módokon menjen a feldolgozás. Persze írhatod eleve ilyenre is a kódot, csak ahogy többször is leírtam már, az ilyen kód nem kompatibilis visszafelé, tehát ha ilyet csinálsz, akkor a vásárlóbázis 99%-a nem tudja elindítani a programot. Emiatt jeleztem, hogy ez egy sok-sok éves átmenet lesz, ameddig lehetne azt csinálni, hogy a driver legacy vertex/geometry shadereket fordítana next-gen geometry módokra. De ez messze nem hardveres gyorsításról szól, hanem az ALU-k jobb kihasználásáról. Kevesebb üresjárat, jobb használata a gyorsítótáraknak, stb.

    (#15) b. : Nem képes egyik hardver sem gyorsításra. Ezek ALU műveletek, nem fixfunkciós hardverhez kötődnek. Pontosan ugyanolyan sebességgel fut egy operáció, mint a legacy futószalagon, az a leglényegesebb különbség a hardveren történő feldolgozásnál, hogy van wave intrinsics.

    (#22) hapakj: Sehonnan. De abból ki lehet indulni, hogy a Vega esetében sem működött az átfordítás. Ott az AMD azt rontotta el, hogy a primitive shader a hardveren belül egy külön hardverállapothoz kötött rendszer volt, és volt mellette a legacy mód. Az RDNA csupán annyiban módosult ehhez képest, hogy ehhez NGG módhoz köthető lépcsők hardverállapottól függetlenek lettek, tehát a működésükhöz a hardver bármilyen állapotban lehet. Ugyanez volt a GCN-nél a stateless compute, és szintén stateless lett az NGG. A régivel az volt a gond, hogy nem tudsz mindent átfordítani az új rendszerbe, és ekkor a hardver gyakorlatilag egy csomó állapotváltásra kényszerül, tehát magát az átfordítást meg lehet csinálni, csak a végeredmény jóval lassabb lesz, mintha végig a legacy pipeline-t használnád. A Turing is egy önálló hardverállapothoz köti a mesh shadinget, tehát nem képes stateless szinten kezelni ezeket a kódokat. Ez a Vegához hasonlóan nagyon bonyolítja az átfordítás driveres megoldását, mert a gyakorlatban rengeteg alkalmazás lassabb lesz átfordítással, mintha csak legacy pipeline működne. Az új generációs architektúra már több lépcsőre is bevezeti a stateless feldolgozást, amit az AMD csinál a GCN óta a compute-tal, és az RDNA óta az NGG móddal is.

    (#24) Petykemano: Lehet PC-ként használni a boxokat, csak lassabbak sokkal. De az Xbox Series X elvileg nem kap mono hozzáférést. Lesz a DirectX 12 Ultimate, és az csupán annyival lesz kiegészítve, hogy a megírt shadert szállíthatod binárisan. De ettől maga magasabb szintű kód teljesen megegyezhet PC-n és boxon, csak PC-re nyilván mindenképpen DXIL-t kell szállítani. A többi lehetőség szempontjából az Xbox egyáltalán nem PC. A memóriát még mindig közvetlenül érheti el a fejlesztő. De azért az nagyon nagy szó, hogy 100-200 ezer sornyi shader kódot elég az Xboxra megírni, és ugyanaz jó PC-re. A leképezőnél is nagyon nagy lesz a kód újrahasznosíthatósága, akár majdnem teljes.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák