Videón mutatja meg a Vulkan API tudását az Imagination

Az idei SIGGRAPH alkalmával az Imagination bemutatott egy példát, amelyben összehasonlítják a Vulkan API-t az OpenGL ES-sel. Azt már sejteni lehet előre, hogy utóbbinak nem sok esélye van a Vulkannal szemben, de videón látva döbbenetes a különbség.

Az Imagination példaprogramja rengeteg, gnóm és más tereptárgy önálló kirajzolását mutatja. Látható, hogy a sebesség már az alap nézőpontban is nagyobb a Vulkan API-val, mint OpenGL ES-sel, és a processzormagok terhelése is alacsonyabb, vagyis nő az akkumulátor üzemideje. Pár pillanat múlva, a kamerát hátrébb tolva még több gnóm jelenik meg, és az OpenGL ES gyakorlatilag itt feladja a harcot – elkezd akadozni, a két processzormag egymást váltja a munkában, míg a Vulkan alatt semmi gondja a programnak.

A Vulkan API-ban írt kód ilyenkor úgy működik, hogy a fogyasztás csökkentése a cél, így a processzormagok lényegében alacsony órajelen járnak és alig dolgoznak, azaz a rendelkezésre álló processzoridőt maradéktalanul ki lehet használni. A példaprogramban ez meg is történik: amikor őrületes forgásba kezd a kamera láthatóvá válik, ahogy mind a négy processzormag terhelése az egekbe kúszik. Ez a demonstráció legdurvább része, amikor az OpenGL ES azért küzd, hogy másodpercenként 5-6 képkockát megjelenítsen, a Vulkan gyakorlatilag olyan szintű hatékonyságot mutat fel, amely félelmetes látványt nyújt. A demonstráció többi részén folyamatosan kerülnek rá a programra a különböző effektek, amelyektől az OpenGL ES egy picit akadozóbbá válik, de a Vulkan API gyakorlatilag meg sem érzi.

Rendszeres olvasóink számára ez nyilvánvalóan nem újdonság, hiszen az AMD Mantle és az Apple Metal API-ja pont ugyanezt az eredményt adja, de hamarosan mindenki megtapasztalhatja azt az élményt, amikor a hardverről lekerül a temérdek többletterhelés.

A hardver egyébként egy Google Nexus Player volt, amely a Vulkan API hivatalos fejlesztőeszköze.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés