Az id Tech 5 az első olyan videojáték-motor, amely a megatextúrázás nevű koncepció alapján dolgozik, így hozva létre igen komoly részletességet minimális VRAM használattal. A Rage című játékban a fejlesztők már bevetették a rendszert, de az nem sült el túl jól, hiszen rengeteg javítás kiadása után sem sikerült leküzdeni a textúrák késői betöltésének jelenségét. Az Xbox 360 volt ebből a szempontból a legjobb, de ezen a gépen is lehetett látni a jelenséget, míg PC-n az adott processzor képességeitől függően a probléma felerősödhetett. A fejlesztők persze nagyon kellemetlen helyzetben voltak, hiszen a megatextúrázást szoftveresen implementálták, így a technikára nem igazán alkalmas hardverkonfigurációkon kellett jó működést elérni.
A problémát egyébként a fejlesztők már többször részletezték. A Rage igazából nem igényelt gyors grafikus vezérlőt, de még nagyon gyors processzort sem, bár nem ártott, ha van legalább négy mag a lapkában. A gondot ott kezdődtek, hogy a tárolt megatextúra a tömörítés miatt olyan formátumú volt, amelyet a grafikus vezérlők nem tudtak direkten kezelni, így az adott mozaikokat előbb át kellett kódolni JPEG-ből DXT3-ba, majd azt a textúrát valós időben át kellett másolni a rendszermemóriából a videomemóriába. Könnyen kitalálható, hogy a textúrák késői betöltése akkor fordult elő, ha a szükséges textúra másolása késett. Ezért volt kevésbé feltűnő a jelenség az integrált grafikus vezérlők esetében, mivel ott gyorsabb, illetve kisebb késleltetésű lehetett az adatmásolás, miközben a Rage elvolt azzal a teljesítménnyel, amit egy erősebb IGP biztosított.
A Wolfenstein: The New Order érkezésével végre van egy olyan viszonyítási alap, hogy az id Tech 5 mennyit javult. Többek között tudjuk, hogy a PC-ben érdekelt cégek felkészítették a modernebb termékeket a hardveres megatextúrázásra, így a címfordítást már nem egy shader végzi, ami helyből megfelezi a szükséges mintavételek számát, továbbá az anizotróp szűrés hardveres támogatása is lehetségessé vált a megatextúrán. Ez persze semmit sem érne, ha az API-kban nem lehetne kihasználni, de az OpenGL szabványos szinten megkapta a GL_ARB_sparse_texture kiterjesztést, ahogy a DirectX 11.2 is kapott Tiled Resources funkciót, illetve a Mantle is támogatja a partially resident textures eljárást.
Most sokan fellélegeznek, hogy végre áttörés történt, így az id Tech 5 megmutathatja mire képes. Sajnos azonban a várt előrelépés csak a Microsoft Xbox One és a Sony PlayStation 4 konzolokra készült verziókra vonatkozik, míg a PC egyszerűen ugyanazon a szinten ragadt meg, mint a Rage. Persze történtek optimalizálások, ami javítja a teljesítményt, de továbbra sincs hardveres anizotróp szűrés, illetve még mindig egy shader végzi a címfordítást, ami két egymástól függő mintavételt jelent. Megmaradt a Rage alapproblémája is, azaz a textúrák késői betöltése továbbra is idegesíti a játékosokat. Erre persze amúgy is a mély integráció a teljes megoldás, tehát azt talán nem is várta senki, hogy a jelenség teljesen eltűnik.
Textúrák késői betöltése PC-n (Core i5, 16 GB RAM, GeForce GTX 560 Ti)
Az persze kétségtelen tény, hogy a Wolfenstein: The New Order című alkotás Xbox One és PlayStation 4 konzolokra készült verziói megmutatják, hogy a megatextúrázás igenis működik. Az egységes memóriát használó APU-k az adatmásolással nem foglalkoznak, így a textúrák késésével nem kell számolni, van elég memória is a gépekben, illetve a partially resident textures eljárás használatával maximális anizotróp szűrést alkalmaz a program. Mindemellett mindkét gép fixen tartja a 60 képkocka/másodperces tempót 1080p-s felbontáson. A nagy kérdés, hogy a fejlesztők a PC-s piac számára miért nem implementálták az elmúlt években megjelent hardveres megatextúrázó megoldások egyikét, melyek mindenképp előrelépést kínáltak volna a piac számára. A Rage esetében még elfogadható, hogy szoftveres megatextúrázást használ, hiszen gyorsan jött a program, a gyártók később kínáltak a problémára megoldást, illetve a játék által használt mozaikok sem voltak teljesen kompatibilisek a hardverekkel, de utóbbira a Wolfenstein: The New Order megatextúrája már megoldás, hiszen ez működik Xbox One és PlayStation 4 konzolokon is.
Textúrák késői betöltése PC-n (Core i5, 16 GB RAM, GeForce GTX 560 Ti)
Kicsit mintha megfeledkezett volna a PC-ről a Bethesda. Talán nem hiszik el, hogy a Rage után bármit is el tudnának adni erre a piacra, pedig valójában a PC-sek csak arra várnak, hogy bizonyítsák be, az id Tech 5 működhet a jellemző hardverkonfigurációkon is, és nem csak egy új generációs konzolokra paraméterezett motorról van szó. De még ha ez nem is sikerül, akkor is jó lenne látni, hogy a cég tesz valamit érte, hiszen az OpenGL API részének számító GL_ARB_sparse_texture teljesen szabványos, egyetlen gyártóhoz nem köthető kiterjesztés. Az erre írt kód fut minden modern grafikus processzoron, és bizonyos problémákra megoldást kínál. Érthetetlen, hogy miért maradt ki a támogatása. Esetleg lehetséges, hogy tervezte a Bethesda az implementációt, csak a kód nem volt annyira stabil, hogy szállítani lehessen a piac számára. Ebben az esetben egy későbbi frissítésben még bízhatunk.
A fejlesztők egyébként jól paraméterezhetővé tették a működést, így lényegében mindegyik PC-re be lehet állítani úgy a grafikát és leginkább a megatextúra streamelésének működését, hogy abból ne legyen teljesítményprobléma, de késői betöltéseket továbbra is el kell fogadni. Amit ajánl a vállalat, hogy minden gyártótól a legfrissebb – akár béta állapotú – grafikus drivert kell beszerezni. Ezeket saját maguk hitelesítették és tesztelték ki az elérhető összes hardverrel, így elvileg nem lehet gond. Korábbi meghajtókkal teljesítményproblémákra, grafikai hibákra és fagyásokra lehet számítani.