Az id Tech 5 működik is, meg nem is

Az id Tech 5 az első olyan videojáték-motor, amely a megatextúrázás nevű koncepció alapján dolgozik, így hozva létre igen komoly részletességet minimális VRAM használattal. A Rage című játékban a fejlesztők már bevetették a rendszert, de az nem sült el túl jól, hiszen rengeteg javítás kiadása után sem sikerült leküzdeni a textúrák késői betöltésének jelenségét. Az Xbox 360 volt ebből a szempontból a legjobb, de ezen a gépen is lehetett látni a jelenséget, míg PC-n az adott processzor képességeitől függően a probléma felerősödhetett. A fejlesztők persze nagyon kellemetlen helyzetben voltak, hiszen a megatextúrázást szoftveresen implementálták, így a technikára nem igazán alkalmas hardverkonfigurációkon kellett jó működést elérni.

A problémát egyébként a fejlesztők már többször részletezték. A Rage igazából nem igényelt gyors grafikus vezérlőt, de még nagyon gyors processzort sem, bár nem ártott, ha van legalább négy mag a lapkában. A gondot ott kezdődtek, hogy a tárolt megatextúra a tömörítés miatt olyan formátumú volt, amelyet a grafikus vezérlők nem tudtak direkten kezelni, így az adott mozaikokat előbb át kellett kódolni JPEG-ből DXT3-ba, majd azt a textúrát valós időben át kellett másolni a rendszermemóriából a videomemóriába. Könnyen kitalálható, hogy a textúrák késői betöltése akkor fordult elő, ha a szükséges textúra másolása késett. Ezért volt kevésbé feltűnő a jelenség az integrált grafikus vezérlők esetében, mivel ott gyorsabb, illetve kisebb késleltetésű lehetett az adatmásolás, miközben a Rage elvolt azzal a teljesítménnyel, amit egy erősebb IGP biztosított.

A Wolfenstein: The New Order érkezésével végre van egy olyan viszonyítási alap, hogy az id Tech 5 mennyit javult. Többek között tudjuk, hogy a PC-ben érdekelt cégek felkészítették a modernebb termékeket a hardveres megatextúrázásra, így a címfordítást már nem egy shader végzi, ami helyből megfelezi a szükséges mintavételek számát, továbbá az anizotróp szűrés hardveres támogatása is lehetségessé vált a megatextúrán. Ez persze semmit sem érne, ha az API-kban nem lehetne kihasználni, de az OpenGL szabványos szinten megkapta a GL_ARB_sparse_texture kiterjesztést, ahogy a DirectX 11.2 is kapott Tiled Resources funkciót, illetve a Mantle is támogatja a partially resident textures eljárást.

Most sokan fellélegeznek, hogy végre áttörés történt, így az id Tech 5 megmutathatja mire képes. Sajnos azonban a várt előrelépés csak a Microsoft Xbox One és a Sony PlayStation 4 konzolokra készült verziókra vonatkozik, míg a PC egyszerűen ugyanazon a szinten ragadt meg, mint a Rage. Persze történtek optimalizálások, ami javítja a teljesítményt, de továbbra sincs hardveres anizotróp szűrés, illetve még mindig egy shader végzi a címfordítást, ami két egymástól függő mintavételt jelent. Megmaradt a Rage alapproblémája is, azaz a textúrák késői betöltése továbbra is idegesíti a játékosokat. Erre persze amúgy is a mély integráció a teljes megoldás, tehát azt talán nem is várta senki, hogy a jelenség teljesen eltűnik.


Textúrák késői betöltése PC-n (Core i5, 16 GB RAM, GeForce GTX 560 Ti)

Az persze kétségtelen tény, hogy a Wolfenstein: The New Order című alkotás Xbox One és PlayStation 4 konzolokra készült verziói megmutatják, hogy a megatextúrázás igenis működik. Az egységes memóriát használó APU-k az adatmásolással nem foglalkoznak, így a textúrák késésével nem kell számolni, van elég memória is a gépekben, illetve a partially resident textures eljárás használatával maximális anizotróp szűrést alkalmaz a program. Mindemellett mindkét gép fixen tartja a 60 képkocka/másodperces tempót 1080p-s felbontáson. A nagy kérdés, hogy a fejlesztők a PC-s piac számára miért nem implementálták az elmúlt években megjelent hardveres megatextúrázó megoldások egyikét, melyek mindenképp előrelépést kínáltak volna a piac számára. A Rage esetében még elfogadható, hogy szoftveres megatextúrázást használ, hiszen gyorsan jött a program, a gyártók később kínáltak a problémára megoldást, illetve a játék által használt mozaikok sem voltak teljesen kompatibilisek a hardverekkel, de utóbbira a Wolfenstein: The New Order megatextúrája már megoldás, hiszen ez működik Xbox One és PlayStation 4 konzolokon is.


Textúrák késői betöltése PC-n (Core i5, 16 GB RAM, GeForce GTX 560 Ti)

Kicsit mintha megfeledkezett volna a PC-ről a Bethesda. Talán nem hiszik el, hogy a Rage után bármit is el tudnának adni erre a piacra, pedig valójában a PC-sek csak arra várnak, hogy bizonyítsák be, az id Tech 5 működhet a jellemző hardverkonfigurációkon is, és nem csak egy új generációs konzolokra paraméterezett motorról van szó. De még ha ez nem is sikerül, akkor is jó lenne látni, hogy a cég tesz valamit érte, hiszen az OpenGL API részének számító GL_ARB_sparse_texture teljesen szabványos, egyetlen gyártóhoz nem köthető kiterjesztés. Az erre írt kód fut minden modern grafikus processzoron, és bizonyos problémákra megoldást kínál. Érthetetlen, hogy miért maradt ki a támogatása. Esetleg lehetséges, hogy tervezte a Bethesda az implementációt, csak a kód nem volt annyira stabil, hogy szállítani lehessen a piac számára. Ebben az esetben egy későbbi frissítésben még bízhatunk.

A fejlesztők egyébként jól paraméterezhetővé tették a működést, így lényegében mindegyik PC-re be lehet állítani úgy a grafikát és leginkább a megatextúra streamelésének működését, hogy abból ne legyen teljesítményprobléma, de késői betöltéseket továbbra is el kell fogadni. Amit ajánl a vállalat, hogy minden gyártótól a legfrissebb – akár béta állapotú – grafikus drivert kell beszerezni. Ezeket saját maguk hitelesítették és tesztelték ki az elérhető összes hardverrel, így elvileg nem lehet gond. Korábbi meghajtókkal teljesítményproblémákra, grafikai hibákra és fagyásokra lehet számítani.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés