Prezentálta a kevert valóságra vonatkozó jövőképét a Microsoft

A Creators frissítésben jön a cég holografikus platformja és párhuzamosan futnak be a szükséges hardverek is.

Az idei év őszén egyre több információ derült ki arról, hogy a Microsoft mit tervez a VR-piaccal. Annyit már eddig is tudni lehetett, hogy a Microsoft komolyabban megcélozza a szegmenst, méghozzá 300 dolláros headsetekkel, amelyeket a partnerek fognak szállítani. Ez tulajdonképpen felfogható a PC-piac belépőjének a virtuális valóság szempontjából, ennél olcsóbb, értékelhető támogatással rendelkező konstrukciót nem igazán lehet majd vásárolni. A WinHEC rendezvényen azonban idevetődött még a kiterjesztett valóság, így a korábban bemutatott holografikus platform lényegében lefedi a kevert valóságot is.


[+]

A redmondi óriáscég számos hardvert vár a partnereitől, amelyek közül a legolcsóbbak 300 dollárba kerülnek majd, de nem kötelező itt leragadni, így jobb headseteket lehet tervezni, viszont ezek drágábbak is lesznek. A Microsoft minimális és ajánlott követelményeket is megfogalmaz a headsetekre, így nem lehet akármilyen megoldással előállni. A két végletet az alábbi kép jól behatárolja, és a gyártópartnereknek is ehhez kell tartaniuk magukat.


[+]

A vezérlés több beviteli eszközön, vagy éppen formában történhet. Ezekre is szigorú szabályok vonatkoznak. A lényeg azonban az, hogy a felhasználó felé az egész egyszerű legyen, tehát a vezérlési formák között könnyű váltani is, mivel a rendszer folyamatosan érzékeli az összes lehetséges beviteli módot, és ezekre reagál is.


[+]

A PC-re vonatkozó minimum igények tekintetében a Microsoft megpróbálta annyira alacsonyra helyezni a lécet, amennyire csak lehet. A legolcsóbb headsetek négymagos, vagy kétmagos, de négy szálat futtató processzort igényelnek. Asztali PC tekintetében ez nagyjából Intel Core i3-6100-at vagy AMD FX-4350-et jelent, de valójában nem ennyire kőbe vésett az alsó határ, tehát nem számít, ha egy picit öregebb, de hasonló teljesítményű CPU van az adott gépben. Mindemellett a mobil megoldások között is hozzávetőleg ez a teljesítményszint az elvárt, a 8 GB rendszermemória azonban abszolút minimum.

A grafikus vezérlő tekintetében bonyolultabb a helyzet. A Creators frissítés megjelenésekor ugyanis a Microsoft AMD Radeon RX 460-at, vagy NVIDIA GeForce GTX 960-at, illetve 1050-et kér minimum, míg a mobil megoldások piacán szintén az AMD Radeon RX 460 belépő, az NVIDIA oldaláról pedig legalább egy GeForce GTX 965M szükséges. Az igényelt videomemória mérete 2 GB, de opcionálisan persze lehet több is. Annak ellenére, hogy az Intel a Microsoft legfőbb támogatója ebben a projektben, a Creators frissítéskor még nem szerepelnek a minimum követelmények között az IGP-i. Viszont a szoftverkörnyezet fejlődni fog, és a Microsoft terve szerint a következő év karácsonyán a minimum igény le fog menni addig, hogy egy Intel HD Graphics 620-as IGP is elég legyen.


[+]

A fenti adatok a minimális képességekkel rendelkező headsetekre vonatkoznak, vagyis, ha a felhasználó drágább, nagyobb felbontás megjelenítésére képes, nagyobb képfrissítéssel dolgozó headsetre ruház be, akkor természetesen erősebb hardverre van szükség. Ahogy az fentebb látható, erre vonatkozóan a Microsoft csak általános ajánlásokat tesz, mert túl sok tényezőtől függ az igényelt hardver. Lényeges azonban kiemelni, hogy a Microsoft holografikus platformján belül a kötelezően használandó grafikus API a DirectX 12 lesz.

A holografikus platform egyik kulcstényezője mindenképpen az egységes szoftveres alap. Mindegyik kiadott headset és vezérlő ugyanazt az API-t és futtatási környezetet használja. Még a meghajtók is megegyeznek egy bizonyos pontig, de persze a nem előírt extrákhoz mindenki biztosíthat saját kiegészítést eszközillesztőbe. Ez a fejlesztőknek azért lényeges, mert tulajdonképpen mindegy, hogy mennyi headset lesz a piacon, ezeket úgyis egy egységes felületen lehet kezelni. Az előnyök mellett viszont hátrányt jelent, hogy például az Oculus és a Valve futtatási környezetéhez képest a Microsoft megoldása a képességek tekintetében szerényebb lesz.

A grafikus vezérlőket fejlesztő cégek többek között nem kapnak specifikus optimalizálásokat, így tulajdonképpen mindenki hardvere leginkább erőből csinálja meg a munkát. Ez leginkább abból adódik, hogy amíg az Oculus és a Valve megengedi az AMD-nek és az NV-nek, hogy a VR élmény érdekében kiegészítsék az egyes grafikus API-k képességeit, addig ezt a Microsoft megtiltja. Erre jó oka van a cégnek, ugyanis nem akarnak töredezett szoftverplatformot. És bár a fejlesztők felé az Oculus és a Valve megoldásánál sem látszik, hogy az AMD a Mantle API-val, míg az NVIDIA az NVAPI szervizkönyvtárral trükközik, a futtatási környezetek fejlesztésénél ezek jelentős extra munkát eredményeznek. A Microsoft ugyanakkor a fejlesztőknek megadja a lehetőséget, hogy a DirectX 12 API-n belül specifikusan célozzák az egyes hardverek fontosabb képességeit, így például amelyik grafikus vezérlő jól kezeli az erős terhelést kifejtő multi-engine kódokat, azokra az alkalmazáson belül lehet írni timewarpot, esetleg aszinkron timewarpot is.

A Microsoft konstrukciójának sikere leginkább attól függ majd, hogy milyen minőségűek lesznek a headsetek. Az Oculus Rift és a HTC Vive által célzott piac persze ezzel a modellel elérhetetlen, de a tömegek úgy sem itt vannak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés