Elérhető az eddigi legerősebb PowerVR IGP

Hirdetés

Az Imagination Technologies G6200-as és G6400-as GPU IP-iről az év elején írtunk először, majd nyáron elérhetővé váltak a G6230-as és G6430-as megoldások. Az említett fejlesztések közül mindegyik az új generációs Rogue architektúrára épülő, vagyis Series6 családba tartoznak. A licencelhető IGP-k között a legfőbb különbség, hogy az utóbbi két párost a vállalat jobban optimalizálta, így azonos fogyasztás mellett jobb teljesítményre képes. Ezzel lényegében a G6200-as és G6400-as GPU IP-k sorsa meg is pecsételődött, hiszen ma már nem érdemes ezeket licencelni, ugyanakkor az év elején még csak ezek voltak elérhetők, így elképzelhető, hogy bekerülnek pár SoC-ba.


[+]

A Rogue architektúra alapjait nem írjuk le még egyszer, hiszen a fentebb linkelt hírekben részletesen ki lettek tárgyalva, és arról is volt szó, hogy az említett fejlesztések milyen felépítést használnak. Újdonság azonban a G6630-as jelzésű GPU IP, mely a Series6 család legújabb tagja. Az alapokat tekintve a termék megegyezik a G6230-as és a G6430-as megoldásokkal, ám rendre kettő és négy Unified Shading Cluster (USC) helyett már hat darab ilyen egység található benne. Ezt a különbséget az alábbi kép nagyon jól szemlélteti, és azonos órajel mellett elmondható, hogy a G6230-as GPU IP-nél a G6430-as kétszer, míg az új G6630-as háromszor gyorsabb.


[+]

Szerencsére az Imagination Technologies új információkat is elárult a Rogue architektúráról, így a korábbi adatok mellett részletezésre került az energiagazdálkodás is. A legnagyobb újítás az erőforrások úgynevezett szigetes lekapcsolása. Erre a G6200-as és G6400-as GPU IP-k nem voltak képesek, de az újabb verziók esetén már elérhető a szolgáltatás. A G6230-as, G6430-as és G6630-as fejlesztések esetében a párba kötött USC-k egyenként kapcsolhatók le. A G6230-as megoldás esetében csak egy ilyen tömb van, így ennek a szolgáltatásnak csak a 2D-s grafikánál lesz értelme, ám a G6430-as és a G6630-as opciók már kettő, illetve három tömböt használnak. Előbbinél egy, míg utóbbinál maximum két tömbtől lehet valós időben megválni. Ez a funkció lényegében akkor jöhet jól, ha egy program nem igényli két vagy három USC tömb összesített erejét a megfelelő sebességű futtatáshoz. Ilyenkor a driver a rendszert utasíthatja az egyes szigetek leválasztására, amivel csökken az IGP fogyasztása, na meg a teljesítménye is, de mint említettük, ez így is elég lesz az alkalmazás jó sebességű futtatásához.

A szigetes lekapcsolás a 2D-s grafika feldolgozásánál is általánosan jól jön, hiszen a Rogue architektúra épülő fejlesztések dedikált grafikus magot kaptak az alapvető grafikus feladatokhoz. Ennek megfelelően a fejlesztések nagyteljesítményű USC tömbjeit csak akkor kell áram alá helyezni, ha azok ténylegesen ki lennének használva.

A vállalat a novemberben megrendezett Embedded Technology Conference and Exhibition alkalmával azt is összesítette, hogy a manapság használt fejlesztéseik mit támogatnak. Erre alapvető szükség volt, hiszen az elérhető GPU IP-k hardveres képességei többnyire tisztázottak, de az Imagination Technologies a driver szempontjából már nem ennyire bőbeszédű, és ez főleg a Windows operációs rendszereken keseríti meg az új generációs Intel Atom processzorok megítélését.


[+]

A fenti képről nagyon tisztán leolvasható, hogy az egyes rendszerek milyen hitelesített drivereket használnak. A PowerVR SGX520, SGX530, SGX541 és SGX543 jelzésű fejlesztések OpenGL ES 2.0-t és OpenCL 1.0-t támogatnak, míg az SGX544 és SGX554 ezek mellett DirectX 9-es driverrel is rendelkezik. Az egyetlen hardver, ami támogatja a DirectX 10.1-et, az a PowerVR SGX545, de a szoftveres oldalon ehhez is csak DirectX 9-es driver érhető el. Utóbbi fejlesztést csak az Intel használja, de az elméletben nagyobb tudásból a megfelelő meghajtó hiányában semmit sem profitálnak, és ez valószínűleg már sosem változik meg.

A Rogue architektúrára épülő Series6 család megoldásai egységesen kezelik az OpenGL ES 3.0-t. A vállalat ugyan még nem rendelkezik hitelesített driverrel, de mire befutnak az első SoC-ok az új fejlesztésű PowerVR hardverekkel, addigra meghajtó is lesz hozzájuk. Az OpenCL szempontjából az 1.0-s verzió támogatása biztos, de nagyon valószínű, hogy az 1.1-es specifikációkra is kapnak hitelesítést a Khronos Grouptól, illetve nem kizárt az 1.2-es szabvány támogatása sem. A DirectX API szempontjából a 10-es verzió támogatása lesz megoldott a driver szintjén, ám a termékcsalád egyes fejlesztései a DirectX 11.1 specifikációinak is megfelelnek, de a szoftveres támogatás jelenleg még kérdéses. Ez elsősorban talán azért van így, mert az Imagination Technologies az iOS-re és az Androidra fókuszál, ahol a DirectX API úgysem érhető el. A Windows operációs rendszer szempontjából egyedül az Intel Atom használ PowerVR IGP-t, de 2014-ben már az Intel is saját fejlesztésű megoldásra vált, így jelenleg nem áll az Imagination Technologies érdekében komoly pénzt beleölni a DirectX API támogatásába.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés