Az AMD beszélt először az új generációs Xboxról

Már lassan mindenki tudja, hogy készül az új generációs Xbox, de eddig hivatalos forrásból senki sem beszélt róla. Alapvetően a Microsofttól vártuk az első nyilatkozatot az új géppel kapcsolatban, de meglepetésre az AMD beszélt először a készülő masináról. Neal Robison, az OXM (Official XBOX Magazine) augusztusi számában – egy interjú során – megjegyezte, hogy az új generációs Xbox olyan grafikai minőséget kínál majd, mint amilyet James Cameron Avatar című filmjében láthattak a nézők.

Neal Robison
Neal Robison

Az AMD fejlesztői partnerkapcsolataiért felelős vezetője nem erősítette meg, hogy AMD hardver dolgozik majd az új Xboxban, de ugyanakkor nem is cáfolta ezt a feltételezést. Ettől függetlenül nyilvánvaló, hogy egy cég általában akkor beszél egy másik vállalat termékéről, ha a fejlesztéshez konkrétan közük van, így a logika azt diktálja, hogy valamely chipet (feltételezhetően a GPU-t) az AMD szállítja majd. Neal Robison elmondta még, hogy az új generációs konzolok nem csak a grafikában lépnek óriásit előre, hanem a játékmenetre is kiható fizika, illetve a mesterséges intelligencia szempontjából is áttörés várható. Állítása szerint az úgynevezett nem játékos karakterek is egyedi mentalitással rendelkezhetnek, vagyis a jelenetben szereplő összes karakter másképp reagálhat majd a játékos cselekedetére.

Erre lenne képes az új Xbox?
Erre lenne képes az új Xbox?

Felmerül a kérdés, hogy van-e minderre számítási kapacitás. Elméletben lehetséges, hiszen nem szabad elfelednünk, hogy a jelenlegi konzolok exkluzív címeinek rendkívül ütős grafikáját olyan hardver konfigurációkkal sikerült elérni, amelyek hozzávetőleg az Intel Sandy Bridge lapkájának platformteljesítményére képesek, az AMD Llano APU heterogén számítási kapacitásához viszonyítva pedig egyenesen gyengének mondhatóak. Richard Huddy nemrég ecsetelte, hogy az API jelentősen limitálja a PC-s hardverek lehetőségeit, hiszen egy combos PC-s konfiguráció már legalább tízszer erősebb az aktuális konzoloknál, a játékok azonban mégsem néznek ki sokkal jobban PC-n. Maga az elmélet teljesen hiteles, és igaz, hogy API nélkül minden szebb és gyorsabb lenne, de ugyanakkor a kompatibilitás natív programozás mellett nem, vagy csak nagyon nehezen lenne biztosítható. Éppen ezért a PC-s piacon az API jelentősége egyelőre megkérdőjelezhetetlen. Ettől függetlenül a Fusion Developer Summiton bemutatott új generációs Radeon architektúrát az AMD úgy tervezte meg, hogy nagyon egyszerű legyen a rendszer natív programozhatósága. Ennek a PC-n nem biztos, hogy lesz jelentősége, de az új generációs konzoloknál mindez aranyat érhet. Tekintve, hogy a fejlesztő fix hardverre dolgozik, megengedhető az adott rendszer alacsony szintű elérése, amivel biztosítható a hardver elképesztően hatékony kihasználása. Pontosan ez az oka annak, hogy a mai PC-s konfigurációknál nagyságrendekkel gyengébb Xbox 360 és PlayStation 3 még tartja a lépést az exkluzív címek grafikai megjelenítése szempontjából. Nem szabad elfelejteni, hogy az új generációs cGPU architektúrák nem csak a grafikában, de a fizika és a mesterséges intelligencia számításában is jeleskedhetnek, így valóban lehetőség adódik az innovációra.

Érdekesség, hogy Kyle Bennett a HardOCP magazin főszerkesztője, közvetlenül az E3 után számos iparági pletykát hallgatott meg, és ezek alapján úgy véli, hogy az összes új generációs konzolban AMD GPU lesz. Ebből a Nintendo Wii U már biztos, hiszen a terméket bejelentették, és most az új Xbox esetében is előkerült az AMD neve, ami kapásból feltételez valamiféle kapcsolatot, még ha a tényleges elismerésre nem is került sor. Egyedül a PlayStation 4 kérdéses, de nem lehetetlen, hogy az új generációs Radeon architektúra nagyon egyszerű natív programozhatósága felkeltette a Sony figyelmét is.

Mi lesz a PC-vel?

Egyre többször merül fel a PC jövője az úgynevezett hardcore játékosok körében. Az új generációs konzolok komoly problémát jelenthetnek a piac számára. Egyrészt az API-k állandó korlátozást jelentenek majd, és minél jobb egy erős konzol natív programozhatósága, a PC hátránya annál nagyobb lesz. Az API-k jelentette alapproblémát az AMD felvetette a Fusion Developer Summiton, amikor bemutatták a FSA-t (Fusion System Architecture). Ezzel a vállalat az API-k eldobása mellett tör lándzsát, amivel nyilván minden olyan problémától megszabadulunk, amit az API-k okoznak. Mindezt kiegészítve újszerű programozási technikákkal igazi áttörést lehetne elérni a PC-s programok futtatásának erőforrásigényében. Ez elméletben nagyon jól hangzik, de az FSA-nak is megvan a maga árnyoldala. Az egész rendszer erősen épít a hardver natív programozására, ami az egyes termékek közötti kompatibilitást szinte minimálisra csökkenti, mindezt akár házon belül is. Persze az adott program futtatása megoldható driveres emuláláson keresztül, de ez megint oda vezet, hogy a feldolgozást egy köztes réteg lassítja, és ezzel lényegében majdnem ugyanoda kerültünk, ahonnan elindultunk. Ezt úgy érdemes elképzelni, hogy egy program natívan fut majd az esetlegesen 2014-ben megjelenő termékcsaládon, de az új generációs megoldások esetében már csak driveres emulációval oldható meg az alkalmazás elindítása. Feltételezhető, hogy egy generáció alatt fejlődik annyira a termékek sebessége, hogy ez ne jelentsen tényleges problémát, így az FSA értékelhető alternatíva lehet. Fontos támpont azonban, hogy a többi vállalatnak is támogatnia kell rendszert, hiszen ez szükséges ahhoz, hogy az adott program elinduljon a konkurencia hardverén. Az Intel és az NVIDIA még nem jelentette be, hogy az FSA támogatását megfontolnák, ettől függetlenül ugyanúgy látják API-k jelentette problémát. Az utóbbi vállalatok viszont inkább a felhőbe szeretnék kivinni a megterhelő programok futtatását, ahol – jó rendszermenedzsment esetében – nagyságrendekkel több erőforrás állhat a fejlesztők rendelkezésére, így maga az alapprobléma szintén megoldódik. A felhős számítások esetében az internetes kapcsolatok, világszinten meglehetősen hullámzó minősége jelenti a legnagyobb akadályt.

Programok futása ma és az FSA mellett Programok futása ma és az FSA mellett
Programok futása ma és az FSA mellett [+]

A legjobb megoldás persze az API-k megtartása, illetve azok továbbfejlesztése lenne, megadva a lehetőséget a fejlesztők számára az adott hardver közvetlenebb elérésére. Ez az elgondolás gyakorlatilag ugyanannyira képlékeny, mint a fenti két megoldás, hiszen még mindig nem jelent natív programozhatóságot, így bőven megeshet, hogy az új generációs konzolok grafikai minősége elérhetetlen lesz a PC-s hardverek mellett, legyenek azok akármennyire is erősek. Bizonyos, hogy mindhárom lehetőség fejlesztés alatt van, így ha eljutnánk arra a kritikus pontra, amikor az aktuális API-k már nagyon korlátozzák a feldolgozás sebességét, akkor a lehetőségekhez mérten megválasztható, hogy melyik út a legjobb a PC további fejlődése szempontjából.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés