NVISION 08 összefoglaló

NVISION 08 – második nap

A kedd újabb gondolatébresztő nagy előadással kezdődött. Először a NASA volt űrhajósa, Eileen Collins mesélt vizualizációs rendszereikről, melyek az űrkutatást segítik, jelenleg éppen a Marsra szállás van fókuszban. Utána az ipari 3D modellezésben vezető szerepet betöltő Dassault Systems humoros videóját láttuk, csöppet sem vicces dolgokról. A termékek új, virtuális tervezési módszerét szeretnék bevezetni, melyben már az első pillanattól fogva sokkal nagyobb szerepet kapnak a majdani felhasználók. Élethű számítógépes modelleket kapnának, melyek segítségével még vásárlás, sőt elkészítés előtt kiválaszthatnák a nekik tetsző megoldást. A kisfilmben „3D-s menő-manót” láttunk. Egy kerékpáros kisfiú szeretett volna felszállni a villamosra, de nem fért fel egy kapaszkodó rúd és a magas padló miatt. A varázslatos égi kéz viszont segített neki, kivette a rudat, és alacsonyabbra húzta a padlót.

Még néhány beszélgetés után majdnem láttuk a NASCAR fiatal csillagát, Kyle Buscht megmérkőzni egy szimulátoros nagymenővel. Azért csak majdnem, mert az egyik gép nem akart működni, állandóan újraindult. Mikor máskor, ha nem egy ilyen eseményen?

Kora délelőtt megkezdődtek a szakmai előadások. A Gamebryo grafikus motor fejlesztője a CUDA játékos felhasználásáról mesélt. Szerinte azért is célszerű a számítások nagyját a GPU-ra vinni, mert így tehermentesíthető a PCI Express busz, amelyen keresztül rengeteg adat szaladgál, ha a CPU és a GPU is hajt. Ellenben ha az utóbbira bízzuk a dolgokat, a busz felszabadul (és a felhasználók processzor helyett inkább grafikus kártyába invesztálnak – a szerk.). A végén két érdekes kijelentés hangzott el, amit érdemes megjegyezni. A CUDA csak NVIDIA GPU-kal működik, tehát használatakor kell valami alternatíva a többiekhez. És: tanácsos a CUDA megismerésével készülni a DirectX 11-re.

Tim Sweeny és az Unreal motor következett. A hétköznapi, szerény fiúnak tűnő nagyágyú bemutatta rendszerét, mely ma már több mint kétmillió sornyi kódból áll, magában foglal egy olyan szerkesztő, pálya- és történettervező rendszert, mellyel akár minimális tudással is létrehozható egy 3D-s játék. Ismét felmerült egy nagyon érdekes kérdés: ha ennyire szuper eszközök vannak a fejlesztők kezében, akkor hol vannak a valóban izgalmas történetű és cselekményű játékok? A válasz két széttárt kéz volt.

A délután Chris Malachwsky, az NVIDIA társalapítója interjújával kezdődött, majd futottam egy kört a most már teljes pompába öltözött/vetkőzött játékos és kiállító arénában.

Két érdekes előadás volt még hátra. A „jövő szép hölgyeiről” szóló elsősorban az előadó stílusa miatt volt jó. Először digitális önkifejezésről, avatarokról beszélt, hogy az emberek mennyi pénzt hajlandóak rájuk költeni, legyen szó nurienes karakterről, amelyre virtuális ruhákat vásárolnak, vagy akár autókról. Kiemelte, hogy a valóság számítógépes megjelenítéséhez nem elég a grafika, fontos szerepe van a reális animációnak, amihez fizika és hatalmas számítási potenciál kell. Remélhetőleg nagyon látványos hajszimulátora rövidesen letölthető lesz az NVIDIA weboldaláról.

Befejezésül a DirectX 11-ről kaptunk információkat. Az új verzió szebb, gyorsabb és jobb lesz az eddigieknél, de ez mindig is így volt. Fő újdonság a tesszeláció, a poligonok háromszögekre bontása, amihez három új lépcső került az eddigi DirectX 10-es futószalagba, a Vertex Shader és a Geometry Shader közé.

Ezzel gyorsabban hozhatnak létre az eddigieknél jobb minőségű felületeket, éleket, animációt. Különböző teljesítményű hardveren más és más lehet a tesszeláció szintje, hogy a grafika részletessége igazodjon a számítási kapacitáshoz. Egyelőre úgy néz ki, hogy az új modulhoz teljesen új hardver kell majd, tehát nem (vagy korlátozottan?) működik majd a mostani Radeonokkal és az Xbox 360-nal.

Komoly konkurenst kap a CUDA. A Compute Shader nagyjából úgy épülhet be a Pixel Shader szintjére, ahogyan az NVIDIA általános számoláshoz való rendszere. Előnye, hogy közvetlenül a DirectX-ben van, és nem csak NVIDIA hardverrel működik. Nem csoda, hogy itt is kiemelt szerepet kapott a részekre bonthatóság, párhuzamosítás.

Kapunk két új textúratömörítési eljárást is, melyek közül a BC6 HDR módokhoz, a BC7 pedig normál dinamikához való. Hogy mindezt mikor? Rövidesen. Egészen pontosan novemberben jelenik meg az első DirectX 11 SDK.

Nagyon érdekes programmal zárult a második nap, Video Games Live koncerttel. Ezen a San Jose-i Szimfonikusok szólaltatták meg számítógépes játékok zenéjét videoklipekkel és különféle látványelemekkel kísérve. Volt interaktív része is a shownak, élő Spade Invader játék és egy kis Guitar Hero, de láttunk-hallottunk pár igazi újdonságot is, például a Diablo III zenéjét.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

Hirdetés