NVISION 08 összefoglaló

San Jose

Közép-európai idő szerint csütörtök hajnalban ért véget az NVISION 08 vizuális számítástechnikai konferencia. Az NVIDIA mert nagy lenni, belevágott egy olyan rendezvény megszervezésébe, amelyről maguk sem gondolták, hogy ilyen nagy, sokrétű és jövőbe mutató lesz. Összesen majd százezer ember vett részt a háromnapos seregszemlén: játékosok (profik és amatőrök), fejlesztők szinte minden iparágból, programozók, mérnökök, kutatók, művészek és nem utolsósorban hétköznapi érdeklődők. Az esemény idejére zöldbe öltözött San Jose, mert hol máshol, mint a Szilícium-völgyben, a számítástechnika bölcsőjében lehet egy ilyen eseményt megtartani, ott, ahol a házigazdák és a mostani kiállítók, előadók is kezdték valamikor.

Kissé viszontagságos utazással, de én is kilátogattam a rendezvényre. Első amerikai utamat San Jose megismerésével kezdtem. Érdekesek voltak a kontrasztok: az ötcsillagos hoteltornyoktól egy utcányira már emberi léptékű a város, még eggyel távolabb pedig ismét más világ látszik falfirkákkal, távol-keleti szupermarkettel (ahol minden kínaiul is ki van írva), s dolgait bevásárlókocsiban tologató hajléktalannal.

San Joséról tudni kell, hogy Los Angeles és San Diego után Kalifornia harmadik legnagyobb városa. Meglepődtem, amikor kiderült, hogy ezt a helyezést picivel egymillió alatti lakossal tartja. Spanyolok alapították 1777-ben, 1850-ban Kalifornia első fővárosa lett, de virágkorát értelemszerűen a számítástechnika hajnalán, 1960 és 1990 között élte, lakosok számában ekkor előzte le San Franciscót.

San Jose drága hely. Az öbölvidék – Bay Area, ahogy itt hívják – az IT iparág miatt New York után az USA második legdrágább környéke. A konferenciát a helyi kiállítási területen és a környező hotelekben tartották. A legérdekesebb 3D előadások és a nyitó-, valamint záróesemény a művészeti központban folyt.

NVISION 08 – első nap

A könnyed szórakozás mellett komoly előadásokat is tartottak többféle témában. A Prohardver! olvasóit minden bizonnyal a játékfejlesztéssel kapcsolatos rész érdekli legjobban, ezért én arra koncentráltam. Volt tudományos szekció is, amely elsősorban a CUDA felhasználására épült. Külön témát kapott az autófejlesztés modellezéssel és navigálással, akárcsak a nagyvállalati rendszerek, a játékot és elektronikus ligákat szervező csoportok, az NVIDIA hardveres partnerei és a dinamikusan fejlődő friss vállalatok, melyek közül hatvan képviseltette magát.

Befelé menet a készülődő LAN-osoknál néztem szét. A srácok még csak a regisztrációnál, a bemelegítő köröknél tartottak, de így is összegyűlt már néhány érdekes gép.

Számomra az elején még nem volt világos, hogy miért éppen most vették elő újra a sztereografikus 3D megjelenítést, hiszen a GeForce-okhoz már évek óta létezik ilyen meghajtó, amely a jobb és bal szem számára is létrehoz egy képet. Tapasztalataim szerint egészen jól működött, igaz, a frame buffer hatásokkal nem boldogult. A GRiD és a Guitar Hero is nagyon látványos volt az új verzióval, főleg hogy óriási monitoron demózták.


Szabad szemmel a sztereó miatt mosódik el a kép – szemüveg kell hozzá

A kiállítási rész még csak ébredezett, de az Audi már terítette a lapjait. Egy S5-öst és egy Q7-est, valamint több műszerfalat állítottak ki, bemutatva legújabb navigációs elképzeléseiket. Nagyon látványos volt a két hatalmas LCD-re támaszkodó verzió. Ebben nemcsak a középkonzol tetején, hanem a vezető előtt is egy termetes kijelző volt, ezen a szokásos órák is animáció formájában jelentek meg. Természetesen minden 3D-s és interaktív volt. Kár, hogy az autós előadások ütköztek a játékosokkal. Ugyanez volt a helyzet a szintén érdekesnek ígérkező CUDA sorozattal.

Az első nap úgy igazából csak délután, a hivatalos megnyitóval kezdődött, de néhány speciális területen már folytak az előadások, a demósokat látogattam meg. Ez a rendkívül kreatív társaság azzal foglalkozik, hogy különösen kisméretű kódokkal látványos vizuális hatásokat generálnak. Egyik kedvenc ágazatuk a 4K-s (négy kilobájtos) – pontosan ennyi tárhely szükséges egy klasszikus ikonnak. A spanyol IQ-tól megtudtuk, hogy a demósok a Shader Model 3.0 bevezetésekor haraptak rá a GPU programozására, ami új fejezetet nyitott a világukban. Addig soha nem látott eszköztár és számítási teljesítmény pottyant az ölükbe, ezzel új dimenziókba katapultáltak. Kifejtette, miért nem szerencsés pusztán GPU-s raytracingre (sugárkövetésre) alapozni a grafikát. A GPU nem szereti az ehhez szükséges, véletlenszerű eléréses műveleteket, inkább a soros számolás fekszik neki, amit párhuzamosítani tud. Szerinte újabb áttörést jelent majd, ha a grafikus processzorokban megjelenik a stack (verem).


Látvány egy ikonnyi programkódból

Elsősorban gondolatébresztő volt a megnyitó. Rövid üdvözlés után Jen-Hsun Huang arról beszélt, mennyi mindenre hatással van a számítógépes grafika. Vendégeivel egy-egy érdekes területet mutatott be. Először a Lamborghini új, egymillió eurós szupersportkocsijának, a Reventónnak a reklámkampányát ismertük meg. A mindössze húszpéldányos széria darabjait valódi mintapéldány nélkül adták el. A potenciális érdeklődőknek – az addigi Lamborghini-tulajdonosok elitjének – elküldték Reventón különösen részletes 3D modelljét, ahol minden részletet megnézhettek. Hasonló modellező rendszereket ma már rengeteg termék tervezésénél használnak, az Adidas például dollármilliókat spórol vele új cipőinek megalkotásánál.

Számítottunk a virtuális világot Unreal motorral előállító Nurien bemutatására. A vállalat vezetője Huang modelljét táncoltatta, és közben ecsetelte a szép új, virtuális világ jövőjét. Mi azért bízunk benne, hogy inkább a Google Earthhöz vagy a Microsoft Photosythjéhez hasonló alkalmazások jelentik majd a jövőt, és nem a valóságot romboló, a fogyasztói társadalom gyengéire alapozó vállalkozások.

Egy 3D-s játékdemó, az Age of Empires III után a Sportvision rendszerét láthattuk, amely látványosabbá teszi a televíziós sportközvetítéseket. Az egyszerű, pályára rajzolt vonalakon és információkon túl most éppen a versenyautók körüli légáramlások megjelenítésével és fix kamerákra támaszkodva további nézőpontok kiszámolásával foglalkoznak.

A leglátványosabbat minden kétséget kizárólag Jeff Han, Mr Multitouch mutatta. Három méter képátlójú érintőképernyőn varázsolt. Ez a forradalmi kezelőfelület mindenhol osztatlan sikert arat, kár, hogy egyelőre valós alkalmazásokban nem tudtuk még tesztelni hatékonyságát. Végül a sikeres Battlestar Galactica sci-fi sorozat szépséges Cylonja, Tricia Helfer mesélt arról, milyen virtuális színészekkel és önmaga másaival filmet forgatni.

Egy felejthető Mental Image-es rész után érkezett Tony Tamasi, az NVIDIA talán legjobb előadója. Nem kisebb feladatra vállalkozott, mint hogy megtippelje az öt év múlva várható GPU-kat. Minden bizonnyal hinni lehet Tonynak, hiszen 2003-ban nagyjából 10%-os pontossággal megtippelte a mai GT200-at. Persze nem nehéz neki, hiszen a tervezők jó pár évvel az aktuális termékek előtt járnak.

A sort a CUDA projekt vezetője, David Kirk zárta. Egyetlen, de annál meglepőbb újdonságot mondott: az új verzió a GPU mellett támogatni fogja a CPU-kat is.

3D-s holdraszállással fejeződött be a nap, ráadásul a legyek szemszögéből nézve. A vicces animációs film előtt Buzz Aldrin mesélt arról, ami kis lépés volt egy embernek, de nagy az emberiségnek.

NVISION 08 – második nap

A kedd újabb gondolatébresztő nagy előadással kezdődött. Először a NASA volt űrhajósa, Eileen Collins mesélt vizualizációs rendszereikről, melyek az űrkutatást segítik, jelenleg éppen a Marsra szállás van fókuszban. Utána az ipari 3D modellezésben vezető szerepet betöltő Dassault Systems humoros videóját láttuk, csöppet sem vicces dolgokról. A termékek új, virtuális tervezési módszerét szeretnék bevezetni, melyben már az első pillanattól fogva sokkal nagyobb szerepet kapnak a majdani felhasználók. Élethű számítógépes modelleket kapnának, melyek segítségével még vásárlás, sőt elkészítés előtt kiválaszthatnák a nekik tetsző megoldást. A kisfilmben „3D-s menő-manót” láttunk. Egy kerékpáros kisfiú szeretett volna felszállni a villamosra, de nem fért fel egy kapaszkodó rúd és a magas padló miatt. A varázslatos égi kéz viszont segített neki, kivette a rudat, és alacsonyabbra húzta a padlót.

Még néhány beszélgetés után majdnem láttuk a NASCAR fiatal csillagát, Kyle Buscht megmérkőzni egy szimulátoros nagymenővel. Azért csak majdnem, mert az egyik gép nem akart működni, állandóan újraindult. Mikor máskor, ha nem egy ilyen eseményen?

Kora délelőtt megkezdődtek a szakmai előadások. A Gamebryo grafikus motor fejlesztője a CUDA játékos felhasználásáról mesélt. Szerinte azért is célszerű a számítások nagyját a GPU-ra vinni, mert így tehermentesíthető a PCI Express busz, amelyen keresztül rengeteg adat szaladgál, ha a CPU és a GPU is hajt. Ellenben ha az utóbbira bízzuk a dolgokat, a busz felszabadul (és a felhasználók processzor helyett inkább grafikus kártyába invesztálnak – a szerk.). A végén két érdekes kijelentés hangzott el, amit érdemes megjegyezni. A CUDA csak NVIDIA GPU-kal működik, tehát használatakor kell valami alternatíva a többiekhez. És: tanácsos a CUDA megismerésével készülni a DirectX 11-re.

Tim Sweeny és az Unreal motor következett. A hétköznapi, szerény fiúnak tűnő nagyágyú bemutatta rendszerét, mely ma már több mint kétmillió sornyi kódból áll, magában foglal egy olyan szerkesztő, pálya- és történettervező rendszert, mellyel akár minimális tudással is létrehozható egy 3D-s játék. Ismét felmerült egy nagyon érdekes kérdés: ha ennyire szuper eszközök vannak a fejlesztők kezében, akkor hol vannak a valóban izgalmas történetű és cselekményű játékok? A válasz két széttárt kéz volt.

A délután Chris Malachwsky, az NVIDIA társalapítója interjújával kezdődött, majd futottam egy kört a most már teljes pompába öltözött/vetkőzött játékos és kiállító arénában.

Két érdekes előadás volt még hátra. A „jövő szép hölgyeiről” szóló elsősorban az előadó stílusa miatt volt jó. Először digitális önkifejezésről, avatarokról beszélt, hogy az emberek mennyi pénzt hajlandóak rájuk költeni, legyen szó nurienes karakterről, amelyre virtuális ruhákat vásárolnak, vagy akár autókról. Kiemelte, hogy a valóság számítógépes megjelenítéséhez nem elég a grafika, fontos szerepe van a reális animációnak, amihez fizika és hatalmas számítási potenciál kell. Remélhetőleg nagyon látványos hajszimulátora rövidesen letölthető lesz az NVIDIA weboldaláról.

Befejezésül a DirectX 11-ről kaptunk információkat. Az új verzió szebb, gyorsabb és jobb lesz az eddigieknél, de ez mindig is így volt. Fő újdonság a tesszeláció, a poligonok háromszögekre bontása, amihez három új lépcső került az eddigi DirectX 10-es futószalagba, a Vertex Shader és a Geometry Shader közé.

Ezzel gyorsabban hozhatnak létre az eddigieknél jobb minőségű felületeket, éleket, animációt. Különböző teljesítményű hardveren más és más lehet a tesszeláció szintje, hogy a grafika részletessége igazodjon a számítási kapacitáshoz. Egyelőre úgy néz ki, hogy az új modulhoz teljesen új hardver kell majd, tehát nem (vagy korlátozottan?) működik majd a mostani Radeonokkal és az Xbox 360-nal.

Komoly konkurenst kap a CUDA. A Compute Shader nagyjából úgy épülhet be a Pixel Shader szintjére, ahogyan az NVIDIA általános számoláshoz való rendszere. Előnye, hogy közvetlenül a DirectX-ben van, és nem csak NVIDIA hardverrel működik. Nem csoda, hogy itt is kiemelt szerepet kapott a részekre bonthatóság, párhuzamosítás.

Kapunk két új textúratömörítési eljárást is, melyek közül a BC6 HDR módokhoz, a BC7 pedig normál dinamikához való. Hogy mindezt mikor? Rövidesen. Egészen pontosan novemberben jelenik meg az első DirectX 11 SDK.

Nagyon érdekes programmal zárult a második nap, Video Games Live koncerttel. Ezen a San Jose-i Szimfonikusok szólaltatták meg számítógépes játékok zenéjét videoklipekkel és különféle látványelemekkel kísérve. Volt interaktív része is a shownak, élő Spade Invader játék és egy kis Guitar Hero, de láttunk-hallottunk pár igazi újdonságot is, például a Diablo III zenéjét.

NVISION 08 – utolsó nap

Szerdán már kiállították a modderverseny – mert ilyen is volt – döntőseit. Egyesek megdöbbentő számítógépeket hoztak össze.

További három előadást hallgattam még meg. Nem is gondolnánk, de a Civilization sorozat is hasznot húz a PhysX-ből. Segítségével generálják például a változatos terepet, a Rag-Doll karakterfizikának köszönhetően nem kell animálni az alakokat, és felhasználják füstnél és pornál is. A fejlesztő szerint rengeteg pénzt és időt spóroltak meg vele, mert jól dokumentált, így minimális tapasztalattal is használható, egy halom animátori munkát kivált, nem zabálja tovább a sok karakter miatt amúgy is szűkös memóriát, ráadásul multiplatformos!

Nem mai dolog a GeForce-okhoz készített 3D stereo meghajtó. Évekkel ezelőtt már bemutatták, több-kevesebb sikerrel. Akkor egy kellően nagy képfrissítési frekvenciás monitor és egy piros-kék szemüveg kellett hozzá, tehát minimális befektetésből célt értünk. Persze sok frame bufferes hatással gond volt, több játékban szétesett a grafika. Aztán eltűnt a dolog, pontosabban nem nagyon híresztelték, hogy létezik. Sokáig nem volt világos, hogy miért, de aztán megláttam a 120 Hz-es ViewSonic LCD-t, és beugrott! Az eddigi LCD-kkel az alacsony frissítés miatt ez nem működik.

Mert mi is az elv? Egy helyett két képet készítenek, egyet a jobb, egyet a bal szem perspektívájára, majd ezeket váltogatva jelenítik meg. Korábban piros-kék szemüveggel választották szét a két oldalt, most viszont már speciális váltogatós szemüveg kell, amely 20–100 dollárba kerül. Ez a kijelzővel vagy infrásan vagy vezetéken szinkronizál, felváltva takarja el a jobb vagy bal szemet. Pár játékkal ki lehetett próbálni, a látvány tényleg brutális. Persze továbbra is kell hozzá programozói támogatás és a 120 hertzes monitor, ami LCD-ből egyelőre nem túl gyakori. Olcsó alternatívaként továbbra is működik 120 Hz-es CRT-vel és a papírszemüveggel – a 3D hatást megkapjuk, csak a színek nem lesznek pontosak. Elvileg az LCD-knél 80 Hz az alsó határ, hogy a szemüveggel sztereóban használni lehessen.

Végül meghallgattam még egy CUDA-s raytracing előadást. Egy kis történelmi bemelegítő után a szokásos NVIDIA álláspontot taglalták, hogy a raytracing egyáltalán nem felsőbbrendű, szebb, jobb a raszterizálásnál, hanem ugyanolyan ronda, csak más. A követendő út a kettő vegyítése – ennek lényegében csak az Intel mond ellent. Természetesen hozzá a „legjobb eszköz” a CUDA-val meghajtott GPU. Ezután már elég mély, szakmai tanácsok jöttek a vegyítéssel és minél több egyszerű programszál használatával kapcsolatban.

Ismét a művészeti központban gyűlt össze a színes társaság, hogy befejezze a háromnapos vizuális számítástechnikai seregszemlét. Díjazták a legjobb profi játékosokat. Sikerült a Guiness-rekordkísérlet is, mert több mint kétszáz önkéntes töltötte játékkal a 36 órát. Kihirdették a grafikai és demóversenyek győzteseit, és elismerésben részesítettek egyet a feltörekvő vállalkozások közül is. Kicsit fájlalom, hogy az NVIDIA PhysX-ének népszerűsítésében aktív szerepet vállaló, túlnyomórészt az Unreal motorból építkező Nurien kapta, mely igyekszik minél jobban eltaszítani az embereket a valóságtól. Rengeteg, számomra sokkal értelmesebbnek tűnő újdonságot láttam.

Az i-re a pontot az idehaza nagyon, Amerikában nagyon-nagyon (és még jobban) népszerű Mythbusters páros, Jamie Hyneman és Adam Savage tette fel, a maguk módján megmutatták, hogy mi a különbség a CPU és GPU között. Két robotot építettek, melyek festettek. A „CPU” – szerintem egy Atom – ember méretű volt és paintball lövedékekkel egy szmájlit rajzolt. Ezután előállt a kisteherautónyi „GPU” óriási kompresszorokkal és több mint ezer fúvócsővel. Egyetlen irdatlan lövéssel Mona Lisát festett. Szerintem a GT200-at tökéletesebben nem is lehetett volna modellezni. Nem kicsi, nem egyszerű, de ha egyszer elindul...

Vége, nincs tovább! Legalábbis egyelőre. Kifelé menet már a „Viszontlátásra jövőre!” feliratú tábla fogadott. Milyen volt az első NVISION? Talán a váratlan és meglepő a két legjobb szó rá. Az év elején még csak suttogtak róla, hogy lesz valami, aztán egy olyan méretű rendezvényt kaptunk, amin a rendezők maguk is meglepődtek. Hihetetlen a vizuális számítástechnika köré épülő világ sokszínűsége, és most minden színből kaptunk egy kis ízelítőt, gondolatébresztőt. Nem puszta számokkal, adatokkal, új termékek specifikációival traktálták a közönséget, hanem lehetőségeket, azok összekapcsolódását vázolták. Talán nem is maguk az előadások, hanem a belőlük, utánuk induló párbeszédek voltak a legfontosabbak. Kíváncsian várjuk a folytatást!

Váratlan és meglepő volt az NVISION 08 utolsó utáni eseménye is. Már csomagolt a társaság, amikor behívtak az X58 SLI-támogatásával kapcsolatos sajtótájékoztatóra. Lesz az X58-ban SLI, de nem az Intelnek adták el a licencet, hanem közvetlenül a tajvani alaplapgyártóknak.

rudi

Az NVISION-ról és az útról szóló, személyesebb hangvételű blog a LOGOUT.hu oldalain olvasható.

Előzmények

Hirdetés