Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #245 üzenetére

    Na az "időhorizonttal" egyetértek ... Ez tényleg probléma a jövőbenézéssel, mert hiába jött el egy technikának az ideje, ha azt nem hozzák el a fejlesztők.
    Az MSAA részét is osztom a mondandódnak ... csak elégedetlenül nyugtázom, hogy egy csomó Deferred Rendering motorban nincs normális AA támogatás. Márpedig ha valaki élsimítást akar, ahhoz Shader alapú algoritmus kell ami alatt a Geforce-ok sem táltos paripák. Nem beszélve arról, hogy a D3D10.1-es Multisample Access-t nem is támogatják, ami nem teszi AA képessé őket. Szerintem már rég el jött a Shader Based AA eljárások ideje... Ezzel lehet vitatkozni, de alapvetően tény marad, hogy a Deferred Shadowing-ot használó Unreal Engine 3 alapú játékokban nincs AA támogatás ... GRAW - Deferred Lightning/Shading, STALKER - Deferred Shading szintén nuku AA ugye. Vagy vegyük példának az Edge Detect Shader futtató Crysis-t. Úgy gondolom, hogy az AA az egy extra fícsőr amit megéri bekapcsolni, mert javít a képminőségen, de arányaiban nagyot csorbul a varázsereje, ha le kell mondanunk bizonyos effektekről a bekapcsolása után. Megéri lemondani a Very High Shader opcióról a 4xAA-ért? Miért kell az embert választás elé kényszeríteni amikor a DX10.1-ben ott a megoldás? Érted a lényegét a mondandómnak. :U

    ui: nem akarok próféta lenni, ne tekintsetek annak.. :DD

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák