- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Übergyors Samsungnak próbál látszani egy hamisított NVMe SSD
- Kompakt vízhűtés
- AMD Radeon™ RX 470 / 480 és RX 570 / 580 / 590
- Milyen egeret válasszak?
- OLED TV topic
- Telekom TV SmartBox: szolgáltatói set-top box alacsony korlátokkal
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
Hirdetés
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Érkezőben a Poco M6 4G
ma 5G-s és 4G-s Pro modell már van, hamarosan lesz Poco M6 4G-s alapváltozat is.
-
SMITE 2 - Napokon belül indul a zárt alfa teszt
gp Több mint egy tucat karaktert próbálhatnak ki a szerencsésebbek, a teljes listát a május első napján esedékes streamben árulják el.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem viccelek. Jelenleg jelentős problémákba ütközik a gyakorlat.
Mint írtam a gondot az jelenti, hogy itt az új konzolgeneráció, amivel több nagyságrenddel növelhető a geometriai részletesség. Erre elmegy minden motor. Az UE5-ben ezt láthatod, hogy mennyire részletes. Ezzel már nem működik az a fajta RT, amire a DXR jelenleg lehetőséget ad.
A Microsoft egy ideje már felírta a traversal shadert, de ez még csak jön. [link] - ez ugyan megoldás azokra a problémákra, amelyekkel például az UE5 találkozott, de egyrészt kérdés, hogy mikor jön, másrészt kérdés, hogy a mai hardverek mennyire boldogulnak vele, mert a mostani hardverek pont azért gyorsak, mert a traversal lépcsőre dedikált hardvert használnak. Viszont traversal shaderrel ez programozható lesz, és ilyen formában elveszítik ezt a dedikált hardverüket, vagyis intrinsics függvényekre kell áttérniük.
A jelenleg megvalósítása az RT-nek hardveres és szoftveres fronton is zsákutca. Vagy nem fejleszthető tovább, vagy nem tudod használni a hardvert. Olyan megoldás kellene a jövő szempontjából, ami fejleszthető és skálázható.Az Unreal Engine 5-be be tudsz rakni egyetlen objektumot annyi poligonból, amennyit a teljes Metro Exodus EE játék használ összesen. És a Metro Exodus EE eleve vissza lett nyesve háromszögszámban az eredeti Metro Exodushoz viszonyítva, a tesszelláció sem működik már 64x-ig, hanem megáll 16x-nél, tehát itt jókorát korlátoztak eleve. De az UE5 még az eredeti kiadáshoz viszonyítva is más nagyságrend, és rohadt gyorsan belefutsz olyan limitbe, amit egy olyan játékban nem tapasztalsz, ahol az egész játék nem áll több háromszögből, mint amennyit az UE5 egyetlen apró objektumra tud kezelni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- A Watch7-tel debütálhat a Samsung vércukormérője
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Politika
- Trollok komolyan
- EAFC 24
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Vicces képek
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- További aktív témák...
- GIGABYTE GTX 750 Ti Low Profile OC
- MSI Radeon R9 270X 2GB GDDR5 256bit GAMING Videokártya
- NVIDIA Quadro RTX 4000 Ada Generation 20GB GDDR6 új garis eladó
- Nvidia Quadro RTX A2000 12GB GDDR6 192bit LP-normal dobozos VGA eladó
- MSI GeForce RTX 3070 GAMING X TRIO 8GB GDDR6 256bit - Garancia: 2024.05.10-ig!