Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz copass #33 üzenetére

    Nem viccelek. Jelenleg jelentős problémákba ütközik a gyakorlat.

    Mint írtam a gondot az jelenti, hogy itt az új konzolgeneráció, amivel több nagyságrenddel növelhető a geometriai részletesség. Erre elmegy minden motor. Az UE5-ben ezt láthatod, hogy mennyire részletes. Ezzel már nem működik az a fajta RT, amire a DXR jelenleg lehetőséget ad.

    A Microsoft egy ideje már felírta a traversal shadert, de ez még csak jön. [link] - ez ugyan megoldás azokra a problémákra, amelyekkel például az UE5 találkozott, de egyrészt kérdés, hogy mikor jön, másrészt kérdés, hogy a mai hardverek mennyire boldogulnak vele, mert a mostani hardverek pont azért gyorsak, mert a traversal lépcsőre dedikált hardvert használnak. Viszont traversal shaderrel ez programozható lesz, és ilyen formában elveszítik ezt a dedikált hardverüket, vagyis intrinsics függvényekre kell áttérniük.
    A jelenleg megvalósítása az RT-nek hardveres és szoftveres fronton is zsákutca. Vagy nem fejleszthető tovább, vagy nem tudod használni a hardvert. Olyan megoldás kellene a jövő szempontjából, ami fejleszthető és skálázható.

    Az Unreal Engine 5-be be tudsz rakni egyetlen objektumot annyi poligonból, amennyit a teljes Metro Exodus EE játék használ összesen. És a Metro Exodus EE eleve vissza lett nyesve háromszögszámban az eredeti Metro Exodushoz viszonyítva, a tesszelláció sem működik már 64x-ig, hanem megáll 16x-nél, tehát itt jókorát korlátoztak eleve. De az UE5 még az eredeti kiadáshoz viszonyítva is más nagyságrend, és rohadt gyorsan belefutsz olyan limitbe, amit egy olyan játékban nem tapasztalsz, ahol az egész játék nem áll több háromszögből, mint amennyit az UE5 egyetlen apró objektumra tud kezelni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák