Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    válasz Madwe #8 üzenetére

    ilyen esetekben a fejlesztők a világ többi részén agresszív kötegelést csinálnak, hogy csökkentsék a rajzolási parancsok számát dx számára. Itt a fejlesztők ezt nem teszik, ergo nem optimalizálnak pc-re (legalábbis ahogy lehetne), hanem butítanak. Nincs szó arról hogy ne lehetne ekkora látótávot elérni, csak épp dx11 számára máshogy kell némileg szervezni a dolgokat, ők pedig erre nem voltak hajlandóak. Annak ellenére hogy az ajánlás 2k batch, azért sok jó fejlesztő ért el ennek többszörösét, és itt nem csak Dan Bakerre gondolok.

    Az hogy baker 10x ennyit elért, nem jelenti azt, hogy más szakértők ne érhessenek el 2-3-5x ennyit.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Malachi #15 üzenetére

    hát azért ez játékfüggő. Egy ARMA3-ban pl elég szar, ha kisebb a látótávod másoknál :)

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Madwe #22 üzenetére

    az megint egy dolog. az meg megint más, hogy mi minden fér bele egy-egy ilyen kötegbe, és mennyire összetett dolgok tudnak lefutni igen csak gyorsan. Ennek köszönhető, hogy már ugyan az xbox360 és a ps3 is tudott soktíz ezer batch-et, mégis pc-n lettek szebbek a játékok :) uh evvan... , ahogy te mondanád ;]

    Mintha 10 ezer karakternél nem az lenne hogy 1. karakter mozdul, rajzold ki, 2. karakter mozdul, rajzold ki, 3. karakter mozdul, rajzold ki, hanem mind a 10 ezer karaktert mozdítod, és egyszerre rajzoltatod ki.
    Lehet olyan kódot írni ami konzolokon szar, és pc-n jó, itt ők azt választották hogy konzolon legyen jó és pc-n szar. kompromisszumhoz meg nem volt kedvük.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz joysefke #25 üzenetére

    mindenképp limitáló tényező, illetve a batch nem egyenlő a rajzolási utasítással. minden rajzolási utasítás egy batch, de nem minden batch egy rajzolási utasítás :) batch lehet még valami szimulációs számítás, ai, stb. Ebbe a számba be kell férnie mindennek.

    limitálónak limitáló, illetve egyre több energiát igényel hogy kötegeljék a dolgokat, és ez meg is határoz sok dolgot motorfelépítésben és optimalizációban. Kényelmesebb lenne a fejlesztőknek ha nem kellene erre figyelniük, mert az valóban probléma, hogy már a grafikusoknak is úgy kell dolgozniuk, hogy figyelembe vegyék ezt a keretet, nem csinálhatják a dolgokat úgy ahogy szeretnék, illetve két eltérő szemléletet kell egyensúlyban tartani (konzolon lehet bármi egy batch, lehet úgy csinálni hogy kényelmes legyen, ugyanakkor pc-n perpill még nem, tehát nem lehet kényelmesre és logikusra írni, ha ez limitáció és kötöttség).

    Ugyanakkor azért megoldható volt sok dolog ezzel a kötegeléssel eddig is, és nem hinném hogy egycsapásra kellene azt mondani hogy na akkor mostantó szarunk bele, és pc-n csak 10 méterig látsz el, mert az fér bele a batch countba. Egyetértek azzal hogy mozdulni kell, erőltetni kell a magasabb countot (mert különben sosem megy a pc-s api fejlesztés sehova), de lépcsőzetesen.

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák