Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz lsc #7 üzenetére

    Az elején mindig csak egy részét használták az új API-knak. Itt attól más a helyzet, hogy a DX12 a korábbi API-knál sokkal több újdonságot vezetett be. Tehát borítékolható volt, hogy csak egy részét használják majd ennek. Azt is lehetett tudni, hogy melyik részét, mert az API-t eléggé átgondoltan építették fel, így a fő funkciókat kötelezővé tették minden implementáció számára. Persze azt is megengedték, hogy az implementációk emulációt használjanak, ha a hardver nem lenne képes másképp a programkód futtatására. Az egyetlen opcionális dolog, amit sokan fognak használni az a multiadapter.

    (#13) sz.balazs.95: Ingyen update-elhetsz Win8.1-ről Win10-re. Így kapod meg a DX12-t. Kvázi olyan ez, mint egy szervizcsomag.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Hiftu #19 üzenetére

    Az AMD-nek ez jól jön, mert alapvetően azokra a dolgokra koncentrálnak a fejlesztők, amelyeket ők fontosnak tartottak és nem azokra, amelyeket az Intel és az NV tartott fontosnak. Persze mindegyik opció fontos, de a fejlesztők döntik el, hogy melyekhez nyúlnak elsőként. Egyébként nem hiszem, hogy ez az egész tudatos volt a részükről, ez inkább mázlifaktor, különösen abból a szempontból, hogy a Microsoft kötelezővé tette multi-engine-nel és TIER3-as bekötési szinttel kompatibilis kódot, mert ebből az alacsonyabb szintek emulálhatók.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz davidsone #30 üzenetére

    A Win8-at frissítheted 8.1-re és onnan mehet fel a Win10. Mindezt tök ingyen.

    (#28) Cifu: Az a párhuzamosítás teljesen normális modell, ha egyes feladatokat pakolsz bizonyos szálakra. Igen vannak olyan motorok, amelyek máshogy csinálják, mint például a job modell, de fontos, hogy ennek is megvan a maga hátránya mégpedig az, hogy kétmagos processzoron rosszul fut, mivel csak egy valós job szálad lesz. Az Arma által használt modell kétmagos PC-ken is hatékony.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #34 üzenetére

    A probléma az, hogy a grafikus kernel driver elveszi a processzoridőt, ami részben a DX11 hibája. Ezzel nem csak ők, hanem senki sem tud mit kezdeni. Egyedül a Frostbite tudja ezt kezelni (fagyásra kényszeríti a driver egyes részeit), de csak annak az árán, hogy DX11-ben nem stabil a cucc. Melyik kezembe harapjak tipikus esete, szóval ezt sem tekinteném megoldásnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #37 üzenetére

    A legtöbb motorban igen. Egy átlagos anyagi háttérrel rendelkező fejlesztőnek sokkal egyszerűbb a DX12-re támaszkodnia, mint négy év fejlesztésből kihoznia egy hasonló teljesítményt DX11-ben. Egyszerűen a többségnek se ideje, se pénze nincs arra, hogy a DX11-et megfelelően működtessék, és innen a DX12 sok gyorsulást hoz. Azoknak a fejlesztőknek, akik technikailag nagyon képzettek, mint az Oxide és a Frostbite Team, és pénzük is van már nem biztos, hogy akkora előnyt jelent a DX12, hacsak nem használnak olyan körülményeket a motorban, amit a DX11 már nem bír.

    Nekik biztos nem, de akik nem kérték az API-t az AMD-től, azoknak előbb át kell írni a motor struktúráját a DX12-höz. Erről beszélt a Unity fejlesztője a SIGGRAPH-on, hogy ő beépítette a DX12-t és felére lassult a motor.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #40 üzenetére

    A Mantle volt az első PC-s API, amely odaadja a teljes processzoridőt a fejlesztőknek. Még az OpenGL AZDO sem ad oda mindent, bár jobb a helyzet, de senki sem használja.

    Azért nem használnak OpenGL-t, amiért más sem. Az OpenGL shader fordítás teljesen működésképtelen, mert sokszor az AMD, az Intel és az NV implementációja is eltérő kódot kér. Semmit nem javít a helyzeten, ha többször írják meg ugyanazt.

    A CryEngine sem old meg semmit. Egyszerűen csak optimális a rajzolás a játékokban.

    Ha a motor struktúrája nem jó a DX12-re, akkor nem jön a gyorsulás. Gondolom Aras abból indult ki, hogy a naív Metal port működött, tehát működni fog a DX12 is. Hát nem. :DDD De a piac jó része szerencsére hamarabb reagált erre, mert a Mantle-nek is ugyanolyan struktúra kell, mint a DX12-nek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Sinesol #51 üzenetére

    Régebben is írtuk, hogy az első körben csak az alapfunkciókhoz nyúlnak majd hozzá. Az NV és az Intel ezeket le tudja emulálni. Nem lesz mindig gyors, de működni fog, mert a DX12-t úgy írták meg, hogy kompatibilis legyen az emulált implementáció is a hardveressel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #59 üzenetére

    A GCN-eken és a Skylake IGP-jén kívül egyik hardver sem tudja bekötni a szükséges erőforrást direkten a multiprocesszorba. Ezért a shader modell 5.1-es specifikációknak megfelelően az eredeti bájtkódnak egy kiegészítésre van szüksége, amely extra CPU terhelést jelent. Ennek mértéke attól függ, hogy a hardver be tudja-e kötni az erőforrást a mintavételezőbe, vagy még oda sem.

    Voxelre épülő játékokat lehet írni DX12 nélkül is. De a legtöbb motort nem készítették fel erre. Olyan mértékű változtatás kell hozzá, amire nehéz gyorsan reagálni, ráadásul a DX12-ben nincs specifikálva egységes formátum a 3D-s textúrákra. Emiatt minden hardverre teljesen különálló implementáció szükséges.

    Olyan, hogy DX12.1 nincs.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #62 üzenetére

    Annyi szükséges, amennyit használ a program. A programozónak csak arra kell ügyelnie, hogy az erőforrás címzését az SM5.1-hez igazodva a shaderből oldja meg. Ha ez megvan, akkor az API a bekötési szinteknek megfelelően mindent lekezel minden hardveren.

    Nekem ezek megvannak, csak hány fejlesztő fog minden egyes hardverre külön implementációt írni. Eleve a DX12 nem támogatja azt a mozaikméretet, amelyiket a két konzol, tehát ez már egy probléma, és ehhez még hozzájön az, hogy végül nem került be az ASTC HDR, amivel nincs egységes formátum a 3D-s textúrákra. Tehát legalább két 3D-s mozaikméret és sok külön textúraformátum támogatása szükséges.
    Ugye a legegyszerűbb átmenteni a konzolból, de az csak a GCN-eken fut. Intelre és NV-re még kell legalább öt implementáció.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Z10N #64 üzenetére

    Köszi a javításokat. :R

    A GoW lehet, hogy lesz korábbi Winre is, de ha az üzleti érdeket nézzük, akkor van esély rá, hogy Win10 only. Az új TR és a Fable Legends biztosan Win10 cucc.

    Majd lesz, ha lesz anyag róla. A beolvadás meg 90%-ban copy-paste.

    A multiadapterhez két DX12-t támogató GPU kell. A HD 6850 nem támogatja.

    (#63) Loveless: Akármelyik DX12-es. A GTX 750 is jó, de az nem valami erős. Persze ha nincs többre pénz...

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Z10N #101 üzenetére

    Nem. A Vulkan az egy külön API lesz, amiért a továbbiakban a Khronos felel. A Mantle-t az AMD megtartja magának és gyakorlatilag sosem fogják publikálni. A Khronos úgy fejleszti a forrást, ahogy akarják, ahogy az AMD is arra megy, amerre akar. Persze nem zárták ki, hogy a későbbiekben is megosztanak bizonyos forráskódokat az MS-sel és a Khronossal.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Z10N #104 üzenetére

    Ha a szabványban nem oldható meg egy probléma, akkor továbbra sem lesz más választás, mint egy specifikus API. Ha viszont megoldható minden, akkor meg minek használni. Ezt minden fejlesztőnek magának kell eldöntenie.

    (#103) Cifu: A Vulkan abból a szempontból lényegesen kedvezőbb, hogy a SPIR-V sokkal modernebb IR, mint a D3D bájtkód. Ha a Microsoft utóbbit nem javítja fel legalább SPIR-V szintre, akkor hosszabb távon a fejlesztők áttérnek a Vulkan API-ra. De már olyan pletyka is van, hogy későbbiekben a DX12 is elfogadja majd a SPIR-V kódot.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák