Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • zuchy

    őstag

    válasz Iron Funeral #971 üzenetére

    Csak azok a motorok, amikben van DX9 alatt AA, azok nem deffended renderinget használnak.

    PC-STYLE.hu

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Iron Funeral #971 üzenetére

    De a HL2 és a Far Cry nem is volt Deferred Render motor. Ellentétben az újgenerációs motorokkal (UE3, RAGE, Yeti leszármazottak, és még lehetne sorolni.). :)
    Az MSAA sok új dologgal nem kompatibilis. A Crysis esetében csak az Edge Detect volt a probléma, így ez az effekt kikapcsol az MSAA aktiválásakor, ez eredményezi a fák, bokrok túlzott recézettségét.
    Nyilván a PhysX jelenlegi formában való támogatásához CUDA támogatás szükséges a gyártóktól. :)

    szasanyi (#972): A DX11-et támogató játékok első hulláma alapvetően DX10.1-re van írva. Tehát a DX11-et sebességnövelés szempontjából használják (Compute Shaderes Local Data Share, stb.) Nyilván a Compute Shader programokat sebességvesztéssel tudják futtatni a mostani DX10.1-es karik is. Emellett a HD Radeonokban van tesszellátor is, így az is megoldott.
    A DX10-es kariknél sok függ az eljárástól, de átlagosan 35-40%-os sebességhátrány áll majd fent, és a kpminőség sem lesz megfelelő (mérsékelte, vagy teljesen hiányzó AA, AF és gyenge minőségű árnyékolás, illetve SSAO)

    Bici (#977): Az első CPU-GPU variációk még a jelenlegi architektúrákkal lesznek megoldva. Az Intel nem Larrabee alapot tervez a Sandy Bridge-be, mert egyszerűen ez az elképzelés a DX kötött futószalagjának emulálásával nagyon lassú. Egy célhardver kisebb és gyorsabb. Azt nem tudni, hogy a GPU GMA4xxx, vagy PowerVR GMA5xx leszármazott lesz-e. Az utóbbinak mindenki jobban örülne. :D Az AMD cucca biztos, hogy R6xx-7xx-8xx buherálás.

    HDR+AA kérdéshez: Többféle HDR van - az FP16, az FP32, az int10b és az RGBE az elterjedt formátumok. A HL2 például int10b-t használ, így nem gond az AA. Például a régen bőszen alkalmazott FP16-hoz már FP16-os blending egység kell, az AA támogatásához.

    janos666: A Catalyst AI a GeForce meghajtóhoz képest másképp működik. Az AMD az effektet tartja előbbre és az AA kényszerítés csak másodlagos. Az NV pont fordítva csinálja, AA lesz, de effekt nem. Ez esetenként érdekes mintavételezés eredményeket szül ami elcsúszott tükröződéseket és helyenként hibás árnyékolást eredményez. Ezt amúgy csak Deferred Shadowingnál lehet eljátszani, Deferred Shading, vagy Lightning esetén már eleve rá sem kényszeríthető az AA a motorra.
    Igazából egyik kényszerítő felfogás sem jó, az AA-ról nem a gyártónak kell gondoskodni, hanem a motor fejlesztőjének, főleg ha van megoldás a problémákra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák