Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #8682 üzenetére

    Akkor itt a félreértés. A deferred context nem feltétlenül kell a többszálúsításhoz, az csak a parancslistát kreálja több szálon, de a beírást már amúgy is egy szálon végzi. Az immediate context manuális többszálúsítással jobb eredményekre képes, és innentől kezdve az egész probléma megszületik, mert a kezdetektől ezt az irányt választották a fejlesztők, ehhez még DX11 sem kellett. A DC csak egy alternatíva volt, ami nem működött végül. Viszont a driverek már 2006-ban több szálon működtek, tehát az erőforrást elvették.
    Igazából a low-level API-k előnye nem is feltétlenül a többszálú modell megújítása, az is nagyon jó, de a legfőbb előny az, hogy a grafikus kernel driver nem futtat szerver szálakat a programszálak mellett, így az erőforrást sem veszi el.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • letepem

    aktív tag

    válasz gbors #8682 üzenetére

    Szerinted az nem válasz, ha leírja Abu, hogy mamár nem csak a dx működése és a program futtatása emészt fel erőforrást, hanem a növekvő kritériumok miatt még az aggresszív driver működése is? Valamint dx működéséből fakadóan a fejlesztő nem is látja a rendszer egészét rgo meg van kötve a keze! Emiatt választani kell, hogy az eyecandy grafikát választod, ami messzemenően túlnyúl a jelenlegi dx működésén vagy megtartod a szuper játékmenetet és ai-t. Gondolom észrevetted merre mentek el a stúdiók.
    Nekem ez jött le a mondanivalóból, a piti személyeskedést pedig inkább felejtsük el! Köszi!

    látok, hallok, érzek és gondolkodom.

Új hozzászólás Aktív témák