A Sony megmutatta a jövő játékainak hangmotorját

Az iparágban régóta kering az a pletyka, miszerint a Sony a PlayStation 4-hez alapjaiban új fejlesztésű hangmotoron dolgozik, ami nagyságrendi előrelépést hozhat a hangzásvilág területén. A korábbi hírünk adatai zömében helyesnek bizonyultak, de a konkrétumokról csak most tudunk beszámolni, hiszen a japán cég megvárta a konzol startját, hogy felszabadultan beszélhessen a tervekről.

Mára kiderült, hogy a PlayStation 4-ben helyet kapó APU tartalmaz egy dedikált hangprocesszort, ami lényegében az AMD TrueAudio megoldása, és emellett még található nyolc processzormag és egy komolyabb integrált grafikus vezérlő is. Az előbbi erőforrásokat sokféleképpen fel lehet használni, és a Sony nem is szeretné befolyásolni a fejlesztőket ebből a szempontból, így mindenki azt az erőforrást, vagy kombinációt választhatja, amelyik a legjobban illik az adott elképzeléshez. A vállalat azonban felvázolt egy olyan koncepciót, melyben a híres ICE Team (új eljárások kutatásáért felelős központi technológiai csoport) a legnagyobb hatékonyságra és a tényleges innovációra törekedett.

A Sony koncepciójában szerepet kap a CPU, az IGP és az ACP-nek nevezett dedikált hangprocesszor is. Ez az erőforrástrió együtt dolgozik azért, hogy az adott játék új generációs hangélményt kreáljon. A legfontosabb célkitűzés, hogy az egyes erőforrásokat olyan feladatra használják, amihez illenek. Ennek megfelelően a CPU elsődlegesen a feladatok menedzselését látja el, illetve a nagyon egyedi, alacsony késleltetésű végrehajtást igénylő DSP futószalagokhoz ideális. A végrehajtás szempontjából a processzor eteti az ACP-t és az IGP-t. Az ACP tipikus feladata a kodekek kezelése, ezen belül is a dekódolás, amivel információt biztosít a processzor számára a hangfeldolgozás menedzseléséhez. Az IGP kapja a komoly melót, mivel számos olyan átlagosnál magasabb késleltetési toleranciával rendelkező DSP algoritmus van, amelyek feldolgozása tipikusan hatékony a vektorfeldolgozókon. Ráadásul a GCN architektúrára képes az egyes feladatokat nagyobb prioritással, azaz minden más munkát háttérbe szorítva hamarabb elvégezni. Ez a Sony szerint nagyon fontos elem és nagyon elégedettek azzal, hogy a hardver így működik. Ennek következtében az IGP számára kioszthatók olyan számításigényes feladatok, mint a konvolúciós reverb, az indirekt audió, vagy használható ray casting az egyes jelenségek szimulálására.


[+]

A Sony hangmotorjának aszinkron ütemezésű végrehajtási modellje a fenti képen látható. A vállalat egy képkocka csúszással kalkulál a hangszámítás szempontjából, ami bőven jó eredmény. Persze a gyakorlati mérések jelenleg két-három képkocka csúszásról is árulkodnak, de egyelőre az algoritmus még messze nem nevezhető véglegesnek, hiszen optimalizálatlan kódról van szó, ami nyilván okozhat ilyen problémákat, de az optimalizálással ezek jelentősen szoktak javulni.

A rendszer egyébként HSA-ban íródott, és a Sony általánosan ezt a felületet ajánlja a PlayStation 4-re dolgozó fejlesztőknek. Laurent Betbeder, a projekt vezetője elmondta, hogy a HSA-val nagyon pozitív tapasztalatuk van. Állítása szerint a PlayStation 2 és 3 gépek processzoraihoz viszonyítva sokkal gyorsabban van ténylegesen működő eredménye a felvázolt koncepcióknak, és úgy gondolja, hogy ebben a HSA strukturális működésének vezető szerepe van. Mindezek mellett a PlayStation 4 programozását is nagyon egyszerűnek tartja. A hardver hatékony kihasználhatósága azonban egy új problémát teremt, mivel jelentős tényező lett, hogy egy-egy feladatot melyik részegységen és mikor érdemes futtatni. Laurent Betbeder úgy gondolja, hogy ez a PlayStation 4 használatában a kihívás, és egy jól felépített futószalaggal és feldolgozási stratégiával nagyon sok sebességet lehet nyerni.

Arról a Sony nem beszélt, hogy a fenti koncepciójuk mely játékban lesz meghallgatható, de valószínű, hogy a jövőben érkező exkluzív címekben feltűnik. Az ICE Team munkásságait jellemzően a Naughty Dog játékok szokták elsőként alkalmazni.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés