PC és konzol, avagy az új generációs játszma

Mi a konzol előnye?

A konzol és a PC harca évek óta tart. A játékosok az elmúlt évek során zömében átálltak konzolra, de a PC-s tábor is igen nagy, ami állandó harcot jelent a két nézőpont között. Vitathatatlan tény, hogy mindkét oldalnak megvannak a maga előnyei, és ezek annyira egyértelműek, hogy nem is érdemes érvelni ellenük vagy mellettük. A technikai oldalon azonban állandó kérdés, hogy a konzol vagy a PC a jobb. Így van ez az új generációs masinákkal is, ugyanis az iparág résztvevői igen ellentétes véleményt formáltak a termékekről.

A fejlesztőknek egységesen tetszenek az új konzolok, miközben az NVIDIA szóvivője hivatalosan is úgy látja, hogy ezek csak belépőszintű PC-k. Nyilván egyik álláspont sem tekinthető független véleménynek, hiszen a fejlesztőknek a konzol jelenti a megélhetést, míg az NVIDIA fenyegetésként tekint az új masinákra, így az eddigi nyilatkozatok mondhatni megfelelnek az adott cég érdekének. Ideje tehát egy olyan elemzésnek is, ami a különböző gépek paramétereit és képességeit veti össze, így kiderülhet, hogy az új generációs játszma merre tereli majd a játékpiacot.

A konzolok esetében a fejlesztők régóta azt az általános előnyt fogalmazzák meg, hogy a gépeket specifikusan játékokhoz tervezik. Ez elsősorban nem a hardver felépítésében, hanem sokkal inkább az operációs rendszer, az API-k és a fejlesztőkörnyezetek kialakításában nyilvánul meg.

A Sony és a Microsoft jó ideje úgy építi fel a konzolokat, hogy a fejlesztők egyfajta libGCM (az első modern elvek szerint tervezett grafikus API) stílusú, alacsony szintű hozzáférést kapjanak a hardverhez, vagy esetleg megtehetik, hogy a rendszert a saját assembly nyelvi szintjén programozzák, mivel a hardver a termék életciklusa alatt nem változik meg. Utóbbi persze annyira nem jellemző, hiszen nem egyszerű kivitelezni, de egy libGCM stílusú API abszolút indokolt. Persze a könnyebb programozhatóság érdekében a konzolok is használhatnak magas szintű hozzáférést, ami sokkal lassabb ugyan, de a manapság divatos, hétköznapi felhasználókat megcélzó játékokhoz bőven elég.

A legtöbb, konzolra írt játék esetében viszont elmondható, hogy libGCM stílusú API-t használnak a fejlesztők, és ez az új generációs Xbox One és a PlayStation 4 esetében is így lesz. Ennek a működési módnak alapvető előnye a PC-vel szemben, hogy mellőzi a grafikus drivert, így a hardver elérése nagyságrendekkel gyorsabb. Ezt akár szemléltetni is lehet, és az alábbi két ábrával meg is tesszük:

A grafikus hardver jellemző elérése PC-n
A grafikus hardver jellemző elérése PC-n [+]

A grafikus hardver jellemző elérése konzolon
A grafikus hardver jellemző elérése konzolon [+]

Látható, hogy a grafikus hardver és a program között a konzolon lényegében igen csekély a többletterhelés (overhead). Ez azt jelenti, hogy a program által kiadott parancs optimálisan lesz végrehajtva, miközben a PC-n egy igen bonyolult procedúrára van szükség ahhoz, hogy az adott grafikus API-n keresztül elért hardver megtegye azt, amit a program kér. Ez igen komoly sebességvesztésben nyilvánul meg, és erre a fejlesztők jellemzően a rajzolási parancsokat szokták felhozni példaként, amelyek PC-n jobb esetben tízszeres, rosszabb esetben akár százszoros többletterheléssel oldhatók meg a konzolokhoz viszonyítva.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés