Még idén megérkezik az új OpenGL ES API

Az ultramobil eszközök gyors fejlődése miatt a Khronos Group is komolyabb tempóra kapcsolt. A másfél éve bemutatott OpenGL ES 3.0 után elkezdték fejleszteni az új verziót. Bár a Google és az Apple a legfrissebb API-t a legutóbbi frissítésekben építették be, máris dolgozhatnak a nagyobb tudású interfész implementálásán.

Az új OpenGL ES szabvány verziója még nem ismert. Belső kódneve szimplán OpenGL ES Next. A Khronos Group még idén kiadná az új API-t, és ha minden jól alakul, akkor az év vége felé az Android és az iOS is támogathatja. Az OpenGL ES 3.0-hoz képest hatalmas újítás lesz a compute shader és az atomi számláló bevezetése. Ez már nagyon kellett, mivel az új generációs ultramobil IGP-k, mint az ARM Mali-T600 és -T700, az Imagination PowerVR G6000, az Adreno 400, a Vivante Vega 2X/4X/8X, illetve az NVIDIA Tegra K1 IGP-je már képes az előbbi funkciót használni, de az API-ban eddig nem volt jelen. Ennek segítségével a fejlesztők lényegesen gyorsabban oldhatnak meg különböző effekteket, ami végtére is nagy előny lesz a felhasználók számára. Sőt, a modern ultramobil IGP-k compute képességeit kihasználva egészen újszerű effektek implementálására is lehetőség adódik.

Az előbbiek mellett bevezetésre kerül a Gather4 támogatás, aminek használatával egy textúrázó csatorna négy mintával térhet vissza egyetlen mintavételi ciklus alatt. Ez a PC-s játékokból kiindulva átlagosan 15-25%-kal is képesek gyorsítani a teljes leképzés sebességét. A mobil megoldások esetében persze lehet, hogy eltérő adatokat kapunk, de gyorsulás biztosan lesz. Ezt a funkciót egyébként a fentebb felsorolt hardverek közül a Vivante Vega sorozat kivételével mindegyik opció támogatja.

Fejlődik még a GLSL, elérhetők lesznek a szeparált shader objektumok, illetve az indirekt rajzolási parancsok. A Khronos Group azonban eldöntötte, hogy az új OpenGL ES nem támogatja majd a tesszellálást és a geometry shadereket. Utóbbi minden bizonnyal megoldható lenne, de nincs igazán nagy igény rá, míg előbbi esetben az új generációs ultramobil IGP-k strukturálisan fel vannak készítve rá, de a licencelésük során a gyártók jellemzően fixfunkciós tesszellátor nélkül kérik a sematikus dizájnt. Ez azt jelenti, hogy a mai termékekben lehetne ugyan, de nincs tesszellátor. Egyedül a Tegra K1 IGP-je a kivétel, aminél ez a részegység biztosan benne lesz.

A tesszellátor kihagyása egyébként szintén nem katasztrófa. Sajnos a mobil piacra készülő játékok esetében a tartalomkreálásra szánt költségek igen limitáltak, márpedig az aktuálisan alkalmazott tesszellációs technika mellett igen sok munka úgy elkészíteni egy modellt, hogy az tesszellálással, illetve nélküle is jól nézzen ki. Emellett nem lehet igazán jól optimalizálni a rendszer működését, ami egyes jeleneteknél komoly sebességvesztést eredményezne.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés