Az új Tomb Raider máris megmutatta, miért van szükség a GPUOpen kezdeményezésre

Majdnem egy évvel korábban írtunk a PureHair effektről, amelyet akkor az új Deus Ex kapcsán mutatott be a Square Enix, de valójában más programokban is felhasználják, illetve fel is használták, hiszen a Rise of the Tomb Raider című játékban Lara Croft haja erre a technológiára épül.

A PureHair egy TressFX 3.0-ra épülő hajeffekt, amelyet Jean-Normand Bucci vezetésével dolgozott ki a LABS, mely felfogható a Square Enix kutatási és fejlesztési részlegének is. Hivatalosan az Eidos Montreal stúdió részei, de különálló csoportként működnek, így mindegyik partnerstúdió számára dolgoznak ki újabbnál-újabb technikákat.

A LABS nagyjából az előző Tomb Raider epizód megjelenése után jött létre és a legfőbb célja az volt, hogy a Square Enix által birtokolt stúdiók által használt videojáték-motorokhoz célirányosan tervezzenek különböző effekteket, amelyeket a LABS szakemberei integrálnak is ezekbe a rendszerekbe. Ezzel valójában meglévő problémákra reagáltak, ugyanis a külsőleg beszerkesztett, lényegében middleware-en keresztül felhasznált effektek esetében az implementálás akkor sem lehet ideális, ha az effekt forráskódja nyílt, zárt forráskód mellett pedig pláne jöhetnek a kellemetlenségek.

A teljesítményproblémákat természetesen senki sem szereti, de ezeket csak úgy lehetett tökéletesen kezelni, ha az adott kiadó képes teljes egészében finanszírozni a kutatási és fejlesztési részleg szükségleteit. Ez például az Electronic Arts számára vállalható tényező, hiszen a Frostbite Team egyetlen alapot fejleszt minden házon belüli stúdió számára, de számos kiadó nem állt át még a közös alapra, és több videojáték-motorral már nagyon nehézkessé válik az élmezőnnyel való verseny. Ez érezhető a felhasználók számára is, hiszen gyakorlatilag a Frostbite legújabb verziójával egyetlen multiplatform videojáték-motor sem versenyképes, és az Electronic Arts előnye évről-évre csak nő.

Sajnos úgy tűnik, hogy ma viszonylag kevesen tudták lekövetni a piac változásait. Ezen a ponton a lista igen hosszú, hiszen többségben vannak azok a kiadók, amelyek több motort fejlesztenek párhuzamosan, és emiatt a humánerőforrás és a befektetés is több rendszer között oszlik meg. Az Electronic Arts azért tud olyan gyorsan fejlődni, mert a teljes egészében a Frostbite-ra koncentrálnak, és ráadásul nem is kevés pénzt fektetnek be. A többi kiadó számára ez gazdaságilag eleve vállalhatatlan, az pedig csak ront a helyzeten, hogy a befektetésből több videojáték-motort fejlesztő részleget kell fenntartani.


[+]

A Square Enix nem is próbálkozott meg a költségek növelésével, illetve a belsőleg használt videojáték-motor egységesítése sajnos évekig eltarthat, tehát még ha erre van is terv, akkor is csak hosszabb távon lehet lebonyolítani a váltást. Időközben született azonban egy harmadik irány, amely vállalható költségek mellett eredményezhet jó minőségű, viszonylag gyorsan futó programokat. Nevezetesen arról van szó, hogy a Square Enix a kutatásokat továbbra is az AMD-vel végzi, de a LABS ezt olyan formában valósítja meg, hogy a közösen kidolgozott eredmények alapján némileg maguknak is dolgoznak. Ilyen formában a munka megosztásra kerül, így a TressFX 3.0-t az AMD biztosíthatja a többi partner számára, miközben a LABS a kutatás és fejlesztés során elkészítette ennek az effektnek a specifikusan optimalizált verzióit PureHair néven. Itt valójában a PureHair egy gyűjtőnév, amely gyakorlatilag arról szól, hogy a TressFX 3.0 mindig az adott motor működését figyelembe véve kerüljön beépítésre. Ezért is van két verziója: egy a Crystal és egy a Dawn Engine számára.

Az efféle modell előnye világosan látszik a tesztekből, kiemelve a ComputerBase méréseit. A PureHair szimpla aktiválása GPU-tól függően 3-5%-os, míg magas minőség mellett 6-10%-os teljesítményveszteséget eredményez. A relatíve alacsony teljesítményvesztés oka az effekt mélyen történő beintegrálása az adott videojáték-motorba. Ilyen formában úgy is meg lehet írni a rendszert, hogy az effekt egyes részeit olyan alternatív opciókra cserélik, amelyekhez az adott videojáték-motor eleve létrehoz bizonyos adatpuffereket. Ezzel a VRAM használata is csökkenthető, amely például az első TressFX verziónál probléma volt.

A PureHair a specifikus konstrukciójának köszönhetően ragyogóan bemutatja, hogy mire jó az AMD GPUOpen kezdeményezése. A MIT licencnek hála gyakorlatilag bárki letöltheti és kedvére módosíthatja a TressFX 3.0-t, tehát mindenki képes lesz ugyanarra, amit a LABS véghezvitt. Ez persze a többi effektre is vonatkozik, de a lényeg itt a middleware-szerű működés megszüntetésén, ezen belül is a mély integráción van, amely az egyetlen értékelhető megoldás jó minőséget kínálni miközben a programfuttatás is kellően gyors marad.

Jean-Normand Bucci, a LABS vezető szakembere egyébként nemrég elárulta, hogy a PureHair csak a kezdet, számos finomsággal készülnek még az idei évre, de ezek az új Hitman és a Deus Ex: Mankind Divided című játékokba készülnek. A Square Enix hozzáállása ebből a szempontból szerencsére kedvező. Bár a kiadó valószínűleg ezzel a modellel nem fog olyan hatékonyan működni, mint például az Electronic Arts, de próbálják függetleníteni magukat a grafikai middleware-ek alkalmazásától, így sok kiadóval ellentétben jó minőségű és hatékonyan futó grafikai effektekben gondolkodnak. Ez esélyt ad számukra, hogy például a Frostbite-hoz viszonyított versenyhátrány ne nőjön olyan extrém mértékben, ahogy az nőni fog például a többi, hasonló befektetésektől elzárkózó kiadók számára.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés