Mennyire fontos az PC-s játékpiacnak a MIT licenc?

Nagyjából egy héttel korábban mutatkozott be az AMD GPUOpen koncepciója, amely egy nyílt forráskódú, univerzális csomag a fejlesztők számára. A részleteket a linkelt cikkben közöltük, de kíváncsiak voltunk arra, hogy a fejlesztők számára ebből mi lesz a fontos, így megkérdeztünk pár érintetett. Meglepő, de abszolút általános válasz volt a MIT licenc. Ez teszi lehetővé, hogy a GPUOpen kezdeményezés keretén belül igényelt forráskódok felhasználhatóságát semmi se korlátozza.

Hirdetés

Az AMD korábban az effektjeit egy saját licenc keretében biztosította, amely papíron arról szólt, hogy az effekt felhasználásakor az AMD-nek írni kellett egy elektronikus levelet, hogy melyik stúdió fogja felhasználni, melyik játékban. Megtudtuk azonban, hogy ennél azért bonyolultabb volt a helyzet, ugyanis a licenc gyakorlatilag bejelentkezésre szolgált, annak érdekében, hogy az AMD kapcsolatot teremtsen a fejlesztőkkel és egyedi támogatásra vonatkozó konstrukciót dolgozzanak ki az adott játékra, ha az megéri. Ilyen körülmények között viszonylag sok lehetőség volt, hiszen a szerződési feltételeket olyanra lehetett szabni, amilyenre a két fél akarta. Jean-Normand Bucci, az Eidos Montreal kutatási és fejlesztési részlegének vezetője szerint ezzel a konstrukcióval fejlesztették ki a TressFX 3.0-ra épülő PureHair effektet, amelyet a Deus Ex: Mankind Divided című játékban használnak majd elsőként, de más fejlesztő például a korábbi licenc keretében erre nem biztos, hogy képes lett volna. A MIT licenc azonban lehetővé teszi a TressFX 3.0 ténylegesen szabad felhasználását, ami abban segít, hogy az adott fejlesztőstúdiónak nem kell semmiféle egyedi szerződést kötnie, vagy bármilyen előnytelennek gondolt kötelezettséget vállalnia.

A kötelezettségektől mentes fejlesztés pedig a jó minőségű PC-s portolásra figyelő kiadóknál nagyon komoly szemponttá vált. Többek között az Electronic Arts által életre hívott, és a PC-s játékosok számára igen komoly technológiákat lerakó Frostbite Team azért nem használ semmilyen grafikai middleware-t, mert ezek többsége előnytelen licencfeltételekhez van kötve. Például az esetleges partner bármikor előállhat egy új verziójú kóddal, amely számos, korábbi kódhoz igazított optimalizálással nem kompatibilis, így ezeket újra kell írni. A fejlesztők szerint azonban nagyon jellemző, hogy a legfrissebb kód a kiadás előtt pár héttel készül el, amikor már szimplán nincs lehetőség komoly optimalizálásra. A kiadó ilyenkor már nem fogja csúsztatni a játék kiadását, így elrendelik, hogy a nem kompatibilis optimalizálások egyszerűen legyenek inaktívak, ami azzal jár, hogy a végleges kód sebessége akár 10-60%-ot is romlik a körülményektől függően, de függetlenül attól, hogy az adott effekt aktív-e vagy sem. Az effektet azonban szállítani kell, mert az adott partner ezt szerződésbe foglalta, aminek a megszegése sokszor a lehetséges kötbér miatt felvállalhatatlan.

Az Intel egyébként jó ideje hangsúlyozza, hogy ez egy óriási probléma az egész PC-s iparág számára. Nem véletlen, hogy ők vezették be a leghamarabb az egyes effektekre a MIT licencet, csak az Intel nem sok kész effektet kínál a fejlesztőknek, mivel az effektfejlesztésre szánt pénzük nagy részét grafikai kutatásra költik, így a tényleges implementálásban már sokszor nem vesznek részt. Ez azért baj, mert az Intel tényleg rengeteg nagyon hasznos grafikai kutatást vezényel le, de ezek jó része egyszerűen elveszik, mert senki sem akar implementációt építeni rájuk. Részben ezért is ad folyamatosan hangot annak az Intel, hogy nagyon jót tenne a PC-nek egy fejlesztői összefogás, ahol megfelelő licenckonstrukció kialakítása mellett az egész PC-s iparág összedolgozhatna. A GPUOpen pont egy olyan kezdeményezés, amely az Intel általános nézeteinek megfelel.

Dan Baker, az Oxide motorprogramozója szerint az összedolgozás is reális lehetőség. Valójában ma is rengeteg kódot megosztanak az egymással az egyes fejlesztők, de a licenckonstrukció ezeket a lehetőségeket behatárolja. A MIT licenc a megosztást ténylegesen korlát nélkülivé teszi, mivel nincs semmiféle titoktartási szerződés és hasonló, bizonyos szempontból fontos, de a fejlesztéseket sokszor akadályozó tényező. Ezzel a fejlesztési költségek drámai mértékben csökkenthetők, ami az egész piac érdeke.

Azt is megtudtuk, hogy a közösségi fejlesztés hatalmas előnye a hibák javításában rejlik. Chris Kingsley, a Rebellion technikai igazgatója szerint minden program tartalmaz hibákat, és nagyon fontos, hogy ezeket a lehető leggyorsabban ki lehessen javítani. A grafikai middleware-ek esetében ez kritikus szempont, mert bizonyos hibák nehezítik a fejlesztést és az optimalizálást. Zárt forráskód esetében egy-egy hiba javítása akár heteket, rosszabb esetben akár egy-két hónapot vehet igénybe, ami rendkívüli időveszteség a fejlesztés szempontjából. A publikálható nyílt forráskód és különösen a MIT licenc lehetővé teszi a hibák egyéni javítását, és a frissített verziót vissza lehet tölteni a többi fejlesztőnek. Ilyen formában a kritikus hibák napokon belül javíthatók, ami segíti a jobb PC-s portok létrehozását.

Az egész a fejlesztők szemével nagyon érdekesnek tűnik. Úgy néz ki, hogy a MIT licenc jóval többet jelent, mint azt előre gondoltuk, illetve láthatóan nyílt forráskód és nyílt forráskód között is van különbség, hiszen a MIT licenc hiányában az egyéni szerződések nem feltétlenül kedvezők. A fejlesztői szabadság azonban nagyon fontos a jó minőségű PC-s portokhoz, amelyekből a PC-nek az elmúlt hónapokban nem sok jutott.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés