Egész jól működik a több GPU a Vulkan API-val

A Strange Brigade az első cím, amely ezt a lehetőségek kihasználja, ráadásul teszi ezt 90% körüli skálázódással.

A Khronos Group még tavasszal jelentette be a Vulkan API 1.1-es verzióját, amelynek a legfőbb újítása a több GPU kelezésének bevezetése volt. Erre a konzorcium többféle modellt kínál, amelyek lényegében DirectX 12 lehetőségeihez hasonlítanak, így a fejlesztőknek alapvetően két opció közül választhatnak. Egyrészt az egyedi konfigurálással tetszőleges formában foghatók munkára a beépített grafikus vezérlők, amire eléggé bonyolult konstrukciókat is fel lehet húzni, de van a linkelt mód is, ami gyakorlatilag a gyártók régi AFR technikájának a másolata. Ez konkrétan a WDDM 2.0-ba van beépítve linked display adapter néven, így gyakorlatilag egy API alól direkten célozható szabványos AFR-ről van szó.

Bár a több GPU-s megoldások aktuális állapotáért, vagyis effektíve a támogatás sok programban történő hiányáért a legtöbben az AFR-t tartják felelősnek, de valójában ezzel a technikával mindaddig nincs semmi probléma, amíg a leképező tervezésénél figyelembe vették a lehetőség szerint minimális, képkockák közötti kommunikációt. A gyártói AFR megoldások inkább azért nem működnek manapság, mert az AMD és az NVIDIA is kivette mögülük a pénzt. Ennek nagyon prózai oka van, a DirectX 11 és régebbi, illetve az OpenGL API-kban két GPU etetése már erősen processzorlimites szituációkba kerül, és ezeknek az API-knak az a hátránya, hogy nem is lehet igazán mit kezdeni ezzel. Arra pedig igen kevés esélyt lát mindenki, hogy hirtelen egy áttörés következtében 20-30 GHz-es processzorok árasztják el a piacot, így gyakorlatilag nem is magával az AFR technikával van baj, hanem a régi API-k limitjeivel, amire a processzorok oldalán nincs megoldás. Emiatt be lehetne építeni persze a támogatást, de sok esetben ez 20-40%-os előnyt jelentene csak, amiért nem éri meg küzdeni.

Az explicit API-k megoldják a problémát, hiszen a CPU-limitet gyakorlatilag a ma megvásárolható hardverek zömén bőven el tudják tüntetni. Ezzel csak azt kell nézni, hogy az adott leképező megfelelően kompatibilis legyen az AFR technikával, és gyakorlatilag az API-kba épített legegyszerűbb, linked display adapter opcióval meglehetősen könnyű egy szabványos AFR-t biztosítani. Az AMD és az NVIDIA ezt a DirectX 12 és a Vulkan legújabb verzióira is támogatja, tehát különösebb indok nincs ellene. Ezt DirectX 12-ben láttuk is, több alkalmazás bőven hozta a 80% fölötti skálázódást, és most a nemrég megjelent Strange Brigade – amely egyébként mindkét szabványos explicit API-t támogatja – bemutatta ezt a modellt a Vulkan 1.1-ben is.


[+]

Az AMD mérései szerint a Vulkan alatti több GPU-s támogatása 90% körüli skálázódást biztosít, de igazából szabványról van szó, tehát alapvetően más hardver esetében is hasonló eredményeknek kell jönnie.

A Vulkan 1.1 tehát ledolgozta az egyetlen nagynak mondható hátrányát is a DirectX 12-höz képest, így gyakorlatilag mára képes kvázi ugyanazt kínálni, amit a Microsoft API-ja, csak éppen nyílt specifikáció mellett. Ez különösen azoknak a fejlesztőknek lesz hasznos, akik nem csak a Windows operációs rendszert célozzák, ha a PC-ról van szó, így gyakorlatilag a Linux helyzete kezd egyre kellemesebbé válni. Persze azért még vannak olyan területek, ahol lehet javulni, de legalább a grafikus API szempontjából ott vannak az élvonalban, ami bizakodásra ad okot.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés