Mesterségesen kreált a Crysis 2 óriási gépigénye

A tesszellálás is sántít...

Damien Triolet, szintén elemezte a ténylegesen látható tesszellált felületeket, és arra a következtetésre jutott, hogy a Crytek úgymond túltesszellálta ezeket. A CryEngine 3 a maximális 64-szeres tesszellálást használja, és ez a paraméter a játékon belül felülbírálhatatlan, sőt a tesszelláció külön ki sem kapcsolható, amit sokan kifogásolnak. Az alábbi képeken látható egy útpadka, ami Extreme beállítás mellett nincs tesszellálva, míg Ultra opció esetén az eredeti objektum háromszögei 64-szer lesznek felbontva kisebbekre.


Az útpadka tesszellálás nélkül és tesszellálva (forrás: Hardware.fr) [+]

A lentebb látható geometriai vázon rögtön látszik, hogy ez mennyire sok, apró háromszöget jelent, amelyek jóval kisebbek az általánosan elfogadott 16 pixelnél. Ezzel a kártyák raszterizálása nem lesz hatékony a felületen, ugyanis rengeteg felesleges munka lesz végrehajtva. Számos keletkező háromszög még egy pixelnél is kisebb, ami azt jelenti, hogy a négyes pixeltömbökön dolgozó rasztermotor a számítások 95%-át is eldobhatja, ami az erőforrás nagyfokú pazarlása ismét. Mindezt úgy, hogy a nem tesszellált útpadka észrevehetetlen minőségi előrelépést jelent a tesszellálthoz viszonyítva. Itt fontos megjegyezni, hogy a talajt nem érdemes figyelembe venni, ugyanis azon Parallax Occlusion Mapping van alkalmazva, ami tesszelláció nélkül is végbemehetne, amennyiben a Crytek nem kötötte volna ezt a két opciót egyetlen beállításhoz. Ennek megfelelően dönteni kell, hogy mindkettő, vagy egyik sem lesz aktiválva, ami szintén nem szerencsés, a 300 dollárnál olcsóbb VGA-val rendelkező felhasználók számára.


Az útpadka geometriája (forrás: Hardware.fr) [+]

A Hardware.fr cikke a rajzolási parancsokat is ellenőrizte, ami azért jó, mert az AMD ezen szeretne javítani a driverben. Az előbbi jelentetett vizsgálva sikerült felfedezni, hogy a tesszellált geometriák és a teljes geometriai váz kirajzolását kétszer végzi el a motor, ami természetesen nagyon terheli a grafikus kártyák primitív feldolgozó képességét, de nem elhanyagolható módon a rajzolási parancsok száma is megnő, vagyis a processzornak is több munkát kell végeznie.

A Crysis 2 DirectX 11-es módja tehát sok értelmetlen számítást tartalmaz mesterségesen kreálva nagy gépigényt. Ugyanolyan grafikai minőség mellett a sebesség minden kártyán 30-50%-kal (az adott GPU képességeitől függően) nagyobb is lehetne, ha eltűnnének a láthatatlan, de mégis számításigényes geometriák, és a tesszellálás okosan lenne alkalmazva, ott ahol valóban látható eredményt hoz. Sok fejlesztő jelezte már korábban a tesszellálás kapcsán, hogy óvatosan kell bánni vele, mert nagyon könnyen el lehet érni azt, hogy a játék teljes pompájában csak a felsőkategóriás kártyákon fusson, ami nem jó. Főleg annak fényében nem, hogy a JPR legutóbbi felmérése szerint a teljes VGA-piacot elemezve az emberek alig 2%-a vásárol 300 dollárnál drágább kártyát, és a teljes GPU-piac 80%-a 100 dollárnál olcsóbb dedikált, de főleg integrált megoldásokat keresi. Éppen ezért semmi értelmét nem látjuk annak, amit a Crytek tett. A DirectX 11-es mód óriási gépigényét meglátva csak még többen fognak, az exkluzív és nem mellesleg minőségi címekben amúgy is bővelkedő konzolok felé fordulni, ami természetesen az úgynevezett hardcore PC-s játékpiacnak nagyon rossz.

Bár konkrét bizonyíték nincs rá, valószínű, hogy az NVIDIA igényelte a magas gépigényt, hiszen számukra a GPU-piac 80%-a úgyis elérhetetlen, így a maradék részre koncentrálnak. Az NVIDIA ilyen irányú elképzelése üzletileg érthető lehet, így teljesen normális, hogy a The Way It's Meant To Be Played partnerprogramon belül manapság számít a magas gépigény. Ebben a színjátékban a Crytek számára nincs értelme a saját PC-s vásárlóbázisuk és rajongótáboruk érdekeit a háttérbe szorítani, hacsak némi pénzmag nem érkezik cserébe. Abban semmi kétség, hogy a felhasználók érdeke a jó optimalizálás, és a gépigény alacsony szinten tartása, mindenféle mesterséges trükközések nélkül.

Abu85

Előzmények

Hirdetés