- Autóhifi
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- 3D nyomtatás
- Milyen TV-t vegyek?
- Alapértelmezett konfiguráción sok Core CPU-nak lehet stabilitási gondja
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
Hirdetés
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Hamarosan indul a SERUM korai hozzáférése PC-n
gp A belső nézetes túlélőjáték premierje május végétől lesz elérhető.
-
iPaden is vége az App Store monopóliumának
ma Ősztől lehet alternatív alkalmazásboltból telepíteni az EU tagállamaiban.
Aktív témák
-
-
djculture
félisten
gpu meg folyamatosan 100%-on van az is nagyon jó, ezerrel melegedhet, alaplap is melegszik emiatt.
Tényleg jó lenne egy teszt pl egy 3 órás mantle játék utána hány ezer fok a vga kártya ..
Szerintem ez a hardver szempontjából szintén nem optimális persze a dx se az..[ Szerkesztve ]
-
7time
senior tag
válasz djculture #206 üzenetére
Hagyjuk a baromságokat, szóval az a gond hogy a GPU 100% ki van használva, akkor felteszed az MSI Afterburnert és leveszed az órajelet vagy felhúzod a hűtést esetleg lejjebb veszed a grafikát mert nyilván ha 100% megy jobb teljesítményt is ad, de egy jól tervezett VGA -nál ez nem lehet gond, ekkora blődséget .
[ Szerkesztve ]
-
Cathulhu
addikt
válasz djculture #206 üzenetére
jobb gyártók a gpu hűtését nem 50%-os terhelésre tervezik. a ref hűtést meg pláne nem. Ha meg mégis nagyon melege lenne, visszaszabályoz
[ Szerkesztve ]
Ashy Slashy, hatchet and saw, Takes your head and skins you raw, Ashy Slashy, heaven and hell, Cuts out your tongue so you can't yell
-
malomkaorm
tag
Az lenne a legjobb, ha DX11 ÉS Mantle lenne, mert össze lehetne vetni, hogy mi a helyzet, de igazából aki GCN-t használ, úgyis bekapcsolja ahol lehet, mert még ha nem is sokat, de 1-2+FPS-t ad. (Gyenge kártyáknak többet, és ha jól tudom csökkenti a CPU terhelést is)
Azért van, hogy be legyen kapcsolva, az lenne nem fer, ha nem arra használnánk a GCN-t amire kitalálták
Üdv.: Dani
-
hugo chávez
aktív tag
válasz FLATRONW #140 üzenetére
Neked címeztem ugyan, de a többieknek is szól, akik a PhysX mellett kardoskodnak.
Srácok, jól értem, ti komolyan azt akarjátok, hogy amelyik játék támogatja a PhysX-et, annál legyen is bekapcsolva a tesztekben? Vagyis, hogy így azon fizikai effektek, amik képesek GPU-n futni, az Nv GPU-kon erőforrást vonjanak el a grafikai számításoktól és emiatt kapjanak az Nv kártyák némi fps büntit, ezáltal pedig az AMD kártyái, mivel azokon nem futnak le PhysX effektek, előnybe kerülhessenek?A szavazásról meg, naná, hogy legyen Mantle, ahol csak lehet! Persze, ha nem produkál rosszabb grafikai minőséget, mint a DX11. Hiszen ezek a tesztek csak a kártyákról szólnak, vagyis arról, hogy kb. azonos grafikai minőség és azonos felbontás mellett, a CPU limitet kiütve, hány fps-re képesek.
[ Szerkesztve ]
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
FLATRONW
őstag
válasz hugo chávez #211 üzenetére
Nem akarom, hogy legyenek PhysX tesztek, de nem azért mert így hátrányba kerülnek az nv kártyák.
1. Nvidia esetén be van kapcsolva, AMD esetén ki azt eredményezi amit mondasz, de az olvasó csak eltudja dönteni, hogy miért is lassabb az nv. Ennek ellenére nem tartom jó ötletnek, mert nem hasonlíthatóak össze a kártyák.
2.Nvidia és AMD esetén is be van kapcsolva a High GPU PhysX, de ebben az esetben a CPU számolja a GPU PhysX-et AMD kártya mellett. Az eredmény a következő lesz:
Arkham AsylumEz sem megoldás az összehasonlításra, mert jó látszik, hogy AMD esetén a CPU sebességétől függ az eredmény. Ebben az esetben a CPU-n számolt PhysX-et hasonlítjuk össze a GPU-n számoltal szemben, nem kapjuk meg a kártyák közötti különbséget.
És ugyanez a helyzet a Mantleval is. Jól tudjuk, hogy a DX rosszul kezeli a CPU szálakat és ez az egyik oka a rossz GPU kihasználtságnak. A Mantlenak köszönhetően magasabb lesz a GPU-k valós kihasználtsága. És pont ez itt a probléma. Ilyen tesztek esetén nem a kártyák közötti valós teljesítmény különbséget fogjuk megkapni, hanem az API-k közötti teljesítménykülönbséget.
Erről egy autós példa jut eszembe. Adott két egyforma autó és versenyeznek, hogy egy bizonyos távot melyik teszi meg gyorsabban. Csak az a probléma, hogy az egyik versenypályán (Mantle) a másik pedig mezei göröngyös úton (DX) hajt.
A lényeg az, hogy egy összehasonlító tesztet azonos feltételek mellett kell elvégezni.
-
ÁdiBá
addikt
Szerintem kell a Mantle a tesztekbe, legalább így a túloldalról is reális képet kap a felhasználó, hogy egy AMD grafikus kártyával mennyivel jobban fut az adott program mantle segítségével.
Hiszen, eddig túl sokat nem láthattunk belőle.ÁdiBá
-
odorgg
addikt
Eggyértelmű. AMD nem fog DX-re optimalizálni, ahol van Mantle. Ezt BF4-es példa jól mutatja. Ugyan olyan szarul fut DX-el, mint mikor kijött a game. Míg NV-től elég erős boostot kapott DX-ben, ami javarészt az optimalizálásoknak köszönhető, nem a hardvereknek.
Akit nem érdekel a zöld/piros fanatizmus, az a végeredményre kíváncsi, tehát az FPS számra a monitoron. Teljesen mindegy milyen api-val fut a game.
Origin/BF3/BF4/BF1/BF5: odorgg
-
parampa
aktív tag
válasz hugo chávez #211 üzenetére
A szavazásról meg, naná, hogy legyen Mantle, ahol csak lehet! Persze, ha nem produkál rosszabb grafikai minőséget, mint a DX11. Hiszen ezek a tesztek csak a kártyákról szólnak, vagyis arról, hogy kb. azonos grafikai minőség és azonos felbontás mellett, a CPU limitet kiütve, hány fps-re képesek.
+1
Így van csak ott legyen mántli ahol azonos grafikára képminöségre képes mint DX.
Vagy fel kéne tüntetni grafikonon. Mert rosszabb grafikával nemnagy kunszt a több FPS. -
Petyyyyy
addikt
Öm...az nem tűnt fel eddig senkinek, hogy akár többször is enged szavazni az oldal?
Ugyanazon IP-ről, ugyanazon bögnészővel egy frissítés után vidáman.
Ezt talán csiszolni kellett volna még, nem?Szerk: Téved'eltem. Pedig tegnap munkahelyről szavaztam és ma megint hagyta volna. Sőt, hagyta is, mert kipróbáltam tényleg "hibázik-e". Na mindegy.
[ Szerkesztve ]
Szemed az úton, pedál a padlón || Whatever, Im the star
-
félisten
válasz Petyyyyy #216 üzenetére
Én 1* szavaztam melóból, aztán meg még 1* otthonról."Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki." KERESEM: Lian Li PC-C50, Silverstone Milo ML03 ..............................................................................................
-
Anfänger
őstag
De ha valaki 3Dmarkkal tesztel akkor a mantle-t is kapcsolja ki mint az nvidia-n a fizikát.
Nichts ist unmöglich? Dann schlag mal ne Drehtür zu! :)
-
stratova
veterán
válasz ]Phobos[ #223 üzenetére
Költői kérdés, ha téged 8 órára fizetnek és teszem azt nincs túlóradíjad (max. jó esetben lecsúszod) melóznál 10-12-t ua.pénzért?
Feltételezem, ha jól pörögne a reklámfelület nem vagy-vagy lenne a kérdés. Parci tán múltkoriban fejtegette mire elég a mostani nem szöveges: (támogatói) blog vagy PR cikk formában megjelenő promóció, úgy rémlik nem sokra.
Úgy lehetne elősegíteni a cikkek terjedelem/tartalombéli fejlődését, ha nem blokkolnák annyian a reklámokat.A másik lehetőség a fizetéses, csak részben ingyenes tartalommal történő szolgáltatás (gondolom ezt senki nem szeretné). Adomány alapú támogatás pedig ha jól sejtem az oldal profiljába nem fér bele, meg azért annál nagyobb hal a PH.
Egyébként, pár oldalon kerek perec kiírják, hogy a reklámok az oldal finanszírozását hivatottak elősegíteni és a látogatók legyenek kedvesen ne blokkolják e tartalmakat. Más lapok szimplán ellenőrzik pl. a noscriptet s akkor töltenek be teljesen, ha a megfelelő elemeket engedélyezzük. Bennem felmerült, hogy előbbit érthető és kulturált formában az olvasóközönség tudtára lehetne hozni, mert ez többeknek még mindig nem egyértelmű.
Tudom OFF de kikívánkozott, ha modit zavar törölje, bár tán nem kell.
[ Szerkesztve ]
-
hugo chávez
aktív tag
válasz FLATRONW #212 üzenetére
Én nem így látom ezt. A PhysX egy fizikai motor, tehát csak akkor lenne releváns összehasonlítani a kártyákat egy olyan játékkal, ahol be vannak kapcsolva a PhysX-es fizikai effektek, ha ugyanazon játékban lenne egy olyan megoldás, ami az AMD kártyákon ugyan azokat az effekteket tudná valamelyik másik engine-nel, pl. a Bullet-tel megoldva. De, mivel bármelyik PhysX-es játék csakis a PhysX engine-t támogatja, ha jól tudom, másik engine-t nem és a PhysX GPU-n futó része Nv exkluzív, ezért totálisan értelmetlen lenne bekapcsolni az Nv kártyák esetén is. A Mantle más, mert az egy grafikus API és van alternatívája minden tesztre használt játékban, mégpedig a DX11. Tehát, amennyiben nem rosszabb minőségű a Mantle-ös grafika a DX11-esnél (mert ha rosszabb, akkor arra lehet fogni a sebességelőnyt is, amennyiben van, meg úgy már értelmetlen is lenne az összehasonlítás a DX11-et használó Nv-kkel), akkor miért ne mehetne az AMD-ken a Mantle render a DX11 helyett? Hiszen ugyanazt kapjuk a Mantle-el is látványban elvileg. A PhysX meg pont azért nem jó példa, mert ott exkluzív plusz tartalmat kapsz (teljesítményvesztés árán), tehát így nem összehasonlítható a két gyártó termékének grafikai teljesítménye. A PhysX egy pluszfunkció, amit meg lehet (és kell is) említeni egy értékelésnél, de a AMD vs. Nv összehasonlító tesztprogramokban nincs értelme és hátrányos is lenne az Nv kártyák sebességére.
"És ugyanez a helyzet a Mantleval is. Jól tudjuk, hogy a DX rosszul kezeli a CPU szálakat és ez az egyik oka a rossz GPU kihasználtságnak. A Mantlenak köszönhetően magasabb lesz a GPU-k valós kihasználtsága. És pont ez itt a probléma. Ilyen tesztek esetén nem a kártyák közötti valós teljesítmény különbséget fogjuk megkapni, hanem az API-k közötti teljesítménykülönbséget."
Szerintem egy 4.3 GHz-re húzott Core i7 3770K proci esetén, amit a Prohardver használ tesztelésre (nyilván direkt azért, hogy ne legyen CPU-limit) meg az 1920X1080-as és még inkább a 2560-as felbontás esetén már nem nagyon áll a Mantle CPU-limitcsökkentő hatása a DX11-hez képest. Az meg, hogy a GPU-t jobban ki tudja használni a Mantle? Nos, ezzel az erővel az összes olyan CPU tesztprogit is hanyagolni kéne, ahol az adott program pl. ki tud használni több fizikai magot, mint amennyivel az egyik, a tesztben szereplő fél terméke rendelkezik, vagy egy adott utasításkészletet, olyat, amit csak egyik gyártó támogat, mint az x264 is, ami miatt ebben a progiban a Bulldozer meg tudta előzni az i7 2600K-t.
Az meg, hogy így az API-k közötti teljesítménykülönbséget kapjuk-e meg? Nos, részben igen. Bár azért az is ott van, hogy az Nv hardvere egyszerűen nem képes olyan funkciókra, amik szükségesek lehetnek egy alacsony szintű API lehetőségeinek valódi kihasználásához. Nem véletlenül nem lesz full DX12 támogatás sem a jelenlegi Nv GPU-knál. Tehát az API és a hardver képességei eléggé összefüggnek. De a lényeg szerintem az, hogy ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy szigorúan DX11-ben melyik gyártó terméke hogyan teljesít, akkor ne legyen Mantle. De szerintem pont ez lenne a fals eredmény, hiszen ha az egyik gyártó terméke képes ugyanazt, vagyis a DX11-es minőséget nagyobb teljesítménnyel hozni, akkor azt miért ne használnánk ki? Szóval ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy mire képesek a kártyák azonos grafikai minőség elérése mellett, hogy ugyanazon minőség megjelenítése közben mekkora a teljesítményük és hogy emiatt milyen az ár/teljesítmény arányuk, akkor, amelyik játék támogatja, ott menjen a Mantle az AMD-ken, hiszen a Mantle is benne van a kártya árában, ezt is megfizeti a vevő, amikor AMD-t vesz.(#215) parampa:
Persze, szigorúan én is így gondolom, csakis akkor legyen, ha azonos (vagy, ha esetleg jobb, az se baj éppen) a Mantle render minősége is.
[ Szerkesztve ]
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
FLATRONW
őstag
válasz hugo chávez #225 üzenetére
Ezzel az egésszel az a baj, hogy milyen módon lehet megállapítani azt, hogy Mantle és DX alatt egyeznek e grafikai minőségek. Jól tudjuk, hogy az esetek nagyon nagy részében High és Very High beállítás között nincs észrevehető minőségi különbség, de a teljesítményt nagyon letudja felezni. Mi van, ha a Mantle High és Very High közé van belőve minőségben, akkor ez az észrevehetetlen minőségi különbség még inkább eltörpül.
Az Nv kártyák is teljesen alkalmasak egy alacsony szintű API kihasználására csak más megközelítésből, mint ahogy a Mantle teszi, mert az a GCN-re volt tervezve. Az Nv kártyákat is ugyanúgy sújtja a DX11 szabta korlátok és nem csak a DX11 CPU korlátozó oldaláról.
Amit linkeltem PhysX-es tesztet, ott a CPU-n ugyanaz a minőségű PhysX fut le, mint NV esetén a GPU-n. Tehát ott annyi a korlátozás, hogy csak egy CPU szál van leterhelve és így nyilvánvalóan rossz lesz a teljesítmény. Azonban vehetnénk a Borderland 2-őt is (korábbi hozzászólásomban megtalálhatod a linket), ott már nincs a CPU egy magra korlátozva, de nagyon jól látszik, hogy erősen PhysX-es jelenetben nem bírja a tempót. A lényeg az, hogy valójában nem NV exkluzív tartalom a GPU PhysX, mert AMD kártya esetén lefut a CPU-n is ugyanolyan minőségben. A mai játékoknál már nem, mert korlátozva van a használata, de régen semmi akadálya nem lett volna az ilyen teszteknek. Persze mint korábban írtam és nem akartam akkortájt sem PhysX tesztet, mert a CPU teljesítményétől függött a végeredmény AMD esetén.
Most pedig az API képessége fogja korlátozni az NV kártyákat. Hogyha lesz DX12 és Mantle is egy játékban akkor majd összelehet hasonlítani az eredményeket.[ Szerkesztve ]
-
hugo chávez
aktív tag
válasz FLATRONW #226 üzenetére
"Ezzel az egésszel az a baj, hogy milyen módon lehet megállapítani azt, hogy Mantle és DX alatt egyeznek e grafikai minőségek. Jól tudjuk, hogy az esetek nagyon nagy részében High és Very High beállítás között nincs észrevehető minőségi különbség, de a teljesítményt nagyon letudja felezni. Mi van, ha a Mantle High és Very High közé van belőve minőségben, akkor ez az észrevehetetlen minőségi különbség még inkább eltörpül."
Hát, ez a probléma fennállhat, de valamelyik vájtszemű csak kiszúrná, ha rosszabb minőségű lenne az adott API-n az élsimítás, vagy textúra, vagy akármi... Egyébként sokáig nem is volt teljesen egyforma az AMD és az Nv GPU-k képmegjelenítése, pl. "A fenti képeken látható, hogy az új szűrési algoritmus már szögfüggetlen, és bár annyira jó munkát nem végez, mint az AMD megvalósítása, de a játékokban ez nem igazán vagy csak nagyon nehezen lesz észrevehető. Az NVIDIA megoldásáról is készítettünk egy képet. Látható, hogy a GeForce-ok még mindig nem dolgoznak teljesen szögfüggetlen algoritmussal, de nem győzzük hangsúlyozni, hogy ilyen különbségeket valós környezetben nagyon nehéz észrevenni."
[link]"Az Nv kártyák is teljesen alkalmasak egy alacsony szintű API kihasználására csak más megközelítésből, mint ahogy a Mantle teszi, mert az a GCN-re volt tervezve. Az Nv kártyákat is ugyanúgy sújtja a DX11 szabta korlátok és nem csak a DX11 CPU korlátozó oldaláról."
Sajna komoly hardveres korlátai vannak a jelenlegi Nv GPU-knak, pont őmiattuk is van a "trükközés" a DX12 tier-eivel/feature level-eivel. Pl. az Nv GPU-k "hardveresen" nem támogatnak 8 UAV-nél többet, ezzel még a "régi" DX11.1 követelményeinek sem felelnek meg, nemhogy a DX12 TIER_3-nak. [link], [link], [link]
"A lényeg az, hogy valójában nem NV exkluzív tartalom a GPU PhysX, mert AMD kártya esetén lefut a CPU-n is ugyanolyan minőségben."
A PhysX effektek GPU-n futása Nv exkluzív. Persze, ha még mehetne AMD kártya mellett is az új verzió procin, akkor betehetnének a srácok egy szintén megtépett i7 5960X-et a tesztrendszerbe. Vagy, ami még jobb lenne, egy külön Nv kártyát, csak PhysX-re és az azon futna mindkét kártya tesztelésénél. Mert ugye a tesztrendszer többi komponense nem számít, csak az, hogy minél kevésbé limitáljanak és azonosak legyenek mindkét kártya esetén, amiket össze akarunk hasonlítani. És így tényleg releváns eredményt kapnánk, csak épp ennek sem lenne szerintem értelme. Hiszen még mindig egy plusz tartalomról van szó, amihez, hogy megkapd, vagy egy jóval drágább proci, vagy pedig egy külön kártya kéne az egyik gyártó esetén. Viszont Mantle esetén (jelenleg?) nem kapsz plusz tartalmat, csak esetleg nagyobb teljesítményt.
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
FLATRONW
őstag
válasz hugo chávez #227 üzenetére
Sajnos vagy nem sajnos a DX12-nek is azért vannak ilyen megkötései, mert az is a GCN tudását veszi alapul és így nem nehéz megfelelni az AMD esetén a követelményeknek. Ettől függetlenül a DX12 az alacsonyabb elérésnek köszönhetően gyorsítani fogja az NV-t is. Nem beszélve arról, hogy akármilyen kiterjesztésekkel ki lehet majd egészíteni nv oldalról is, ami már az nv kártyák plusz tudását is kihasználja, mert a hardver jobb kihasználhatósága nem csak attól függ, hogy hány UAV támogatott.
És miért is baj az, hogy AMD esetén CPU-n fut a Physx? Megmutatja azt, hogyha valaki teljes pompájában akarja élvezni a játékot, akkor mit érdemes venni.
Ugyanez a helyzet a Mantleval is, csak teljesítmény szempontjából.
Sajnos mindkét esetben valami korlátozza a konkurens kártya teljesítményét. És ez egy összehasonlító tesztnél elfogadhatatlan.[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #226 üzenetére
Már most van olyan, hogy a Mantle valami miatt jobb minőséget biztosít. A Sniper Elite 3-ban a textúrák minősége jobb, mert az API engedi a nem használt memóriablokkok sebességvesztés és akadások nélküli törlését, így állandóan a maximális részletességet lehet betölteni, mert állandóan van elég memóriaterület hozzá. A Civ BE esetében is definiálva van a fedettségminta, így az élsimítás mintavétele színminta nélkül is visszatérhet, míg erre a DX nem ad lehetőséget.
Olyan is lesz, hogy a Mantle egy effektet másképp old meg, mert az API strukturális felépítése, illetve a korlátlan erőforrás-használat lehetővé teszi, hogy a kód egy fázisból lefusson. A CryEngine Mantle verziója tele lesz ilyenekkel.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
FLATRONW
őstag
És ez szerinted nem lesz megtévesztő? Például egy gyengébb AMD feljön a Mantle segítségével egy erősebb NV nyakára. Az olvasó gondolhatná azt, mivel a Mantle lehet, hogy szebb garfikát nyújt ezért visszaveszi egy szinttel a beállítást és így már valószínűleg úgy fog kinézni mint az NV és még gyorsabb is lesz. Azt azonban szerintem nem lehet tudni, hogy a DX11-es teszt alatt szükséges volt e betölteni alacsonyabb minőségű textúrákat vagy végig elég volt a memória és így max texturákkal futott le.
-
félisten
válasz FLATRONW #231 üzenetére
Az olvasó gondolhatná azt, mivel a Mantle lehet, hogy szebb garfikát nyújt ezért visszaveszi egy szinttel a beállítást és így már valószínűleg úgy fog kinézni mint az NV és még gyorsabb is lesz.
Mit gondolsz, mi a célja annak, hogy jópár milkát fektetnek fejlesztésekbe?
Hogy aztán a júzerek ne használják az eredményeit?Szerinted a vásárló be fogja kapcsolni a Mantle-t, ha lehetősége van rá, és jobb élményt ad?
Ha igen, akkor mennyi értelme van a tesztekben a Mantle nélküli méréseknek?[ Szerkesztve ]
"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki." KERESEM: Lian Li PC-C50, Silverstone Milo ML03 ..............................................................................................
-
FLATRONW
őstag
válasz AxBattler #232 üzenetére
Nem azt mondom, hogy ne használja. A lényeg az, hogy az eredmények megtévesztőek lehetnek, mert nem is biztos, hogy rosszabb minőségű lesz a mérések alatt a DX-es verzió, mert végig max texturák voltak betöltve. De az olvasó gondolhatja azt, hogy rosszabb volt, mert sokszor le volt írva, hogy alacsonyabb felbontású texturákat használ a játék ha kezd kifogyni a memóriából.
-
félisten
válasz FLATRONW #233 üzenetére
nem is biztos, hogy rosszabb minőségű lesz a mérések alatt a DX-es verzió, mert végig max texturák voltak betöltve.
Akkor örülünk, Vincent. A grafikonok egyedül az FPS-ek összehasonlítására jók. Arra, hogy DX alatt mennyivel rosszabb a minőség, a szöveges elemzéseknél kell kitérni, amit nyilván meg is fognak tenni a tesztelők. Ha jól emlékszem, DX10 és DX11 összevetésekor is volt legtöbbször olvasható néhány sor a különbségekről."Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki." KERESEM: Lian Li PC-C50, Silverstone Milo ML03 ..............................................................................................
-
Jack@l
veterán
Akkor ez is megint valami
urban legendhazugság, hogy a "mantle engedi a nagyobb felbontású textúrákat"? Bár ahhoz 3 gigás kártyán kéne megnézni a memfoglalást. Nálad nincs kicsutkázva a 2 giga, kb ugyanannnyit foglal mind2, a mentle-s kicsit kevesebbet használ deikáltan, de többet dinamikusan.[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Kevin Floyer-Lea, aki az Asura leképzőjét írta úgy magyarázta ezt, hogy Mantle alatt a VRAM-ot úgy használja, ahogy a konzolon az erre szánt memóriaterületet. DX11-ben egyszerű a dolog, mert a WDDM kezeli a VRAM-ot, vagyis a műveletekkel a WDDM-et kell célozni. Viszont a WDDM egy eléggé vastag felület, ami ráadásul nem ad explicit elérést. Az Asura új verziója a sebesség megőrzése érdekében azt csinálja, hogy ha a memóriahasználat elkezdi közelíteni a határt, akkor onnantól kezdve a motor nem engedi meg, hogy a kijelölt részletességgel töltse be a textúrákat. Ugye el lehetne dobni a nem használt textúrákat, ezzel felszabadítható lenne a memóriaterület, de a blokkok felszabadítása több ezredmásodpercig tartó szoftveres ellenőrzési procedúra, ami esetlegesen akadást is okozhat. Ezért az Asura kerüli a memória felszabadítását.
A Mantle implementáció azt csinálja, hogy előre lefoglal egy igen nagy területet a VRAM-ból. Ide innentől kezdve csak a program írhat és a teljes menedzsment a program oldalán valósul meg. Ennek az előnye, hogy akármilyen blokk beírása ingyenes, hiszen az allokáció már megtörtént a programfuttatás kezdetekor, illetve a memória felszabadítása sem fog teljesítményvesztést okozni. A harmadik tényező, hogy az így felszabadított blokkok fragmentációt okoznak a memóriában, és erre vonatkozóan be van építve egy defragmentációs rendszer, amely a meglévő blokkokat időnként egymásra tolja, és egyben ez a mechanizmus a mozgatás után korrigálja a pointereket. Ezzel nem csak a memória szabadítható fel, hanem újra használatba lehet venni a kijelölt, de nem használt területeken. Ez igazából semmi új, évek óta így dolgoznak a fejlesztők a konzolokra, csak PC-n is bevetették. Ugyanezt a rendszert fogja használni a Frostbite 3 új verziója.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Ha valami 1,9 gigét használ mantle alattt, meg 1,9 gigát használ dx11 alatt, a futás is kb ugyanolyan, max 2-3%-al gyorsabb mantlival, akkor szted használ bármelyik nagyobb/kissebb textúrát? (költői a kérdés)
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Jack@l
veterán
válasz velizare #239 üzenetére
A kulcs a megolodáshoz a futási sebességben keresendő.
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az előbb írtam le, hogy DX alatt egy memóriablokk törlése túlzott szoftveres terhelés. Inkább otthagyják a fejlesztők a nem használ blokkot, csak ne akadjon be a játék. És innen kezdődik az Asura motorban az időhúzás. Ha sok blokkot hagynak ott, akkor el kell kezdeni a textúraméret csökkentésével spórolni memóriát, mert a törlés az utolsó utáni lehetőségként van megadva a motor streaming rendszere számára. Persze idővel elkerülhetetlen lesz, de addig eljut oda, hogy a végén már low textúrákat fog betölteni helyhiány miatt.
Aztán a blokkok törlése sem biztos, hogy engedi újra a max textúrákat, mert fragmentálttá válik a VRAM, és DX alatt nincs lehetőség egymásra tolni a blokkokat. Ha a törölt blokkokba nem fér be a max felbontású textúra, akkor kisebb részletességű lesz a helyére betöltve.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Sok, a HA, meg a talán, meg az esetleg. Meg ha elfogyott a hely, akkor hova tölti be a kissebb textúrát? Ha részletesebb a textúra, nem e kéne jócskán megmutatkozni futássebességben manti felől? Mekkora gondot okoz ez egy 3-4 gigás kártyán manapság? Megannyi megválaszolatlan kérdés... Nem az elméleti techno rizsa érdekel, amit a fejlesztőkön kívül senki nem tud, hanem a valóság.
Ha streaming-el többször annyi textúrát tolnak be a kártyába, mint amennyi elfér, akkor is törölniük kell egy részét dx alatt is...
Screeenshot ven-e bizonyítéknak a rosszabb textúrákra egy 2 gigás kártyán? Látott e már ilyet valaki?[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A WDDM és a driver annak a programnak, amely érvényesíti az erőforrást megengedi, hogy monitorozza a VRAM-ot. Erre van API parancs is. Az Asura Streamingje nem fogja megvárni, hogy elfogyjon a VRAM, hanem egy idő után elkezd kisebb méretű textúrákat betölteni.
Mivel a low és a high szint is ugyanazt a mintavételi procedúrát futtatja, így a hardver terhelése azonos.
Olyan 6-8 GB VRAM-nál ez már nem gond.
Ha elfogy a VRAM, annak ellenére, hogy az ellene tett óvintézkedések is működtek, akkor természetesen kell egy törlés. [link] - itt láthatod is, hogy ez mit okoz a GPU kihasználtságra vonatkozóan. A DX-szel részben az utolsó előtti sor.
Lehetséges reprodukálni, sokáig kell játszani.
Ez nem a hardver hibája, hanem a DX elavult.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Akkor az ultimate kérdés, mondjuk hogy sejti mikor lesz kevesebb a memória, nagyobb adagonként azért töröl a dx is mert muszáj neki, mért nem tudják időben lekapni a nem használt blokkokat?
A másik hogy láttam dx alatt vannak ilyen 60-65%-os gpu terhelések javarészt, ezzel szemben a mantle 100%-on pörög végig, de frameszámokban a +40% procihasználat nem mutatkozik meg, why?[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Itt a probléma a törlés. Akármikor történik meg, az egy akadást fog eredményezni, mert a WDDM felület rengeteg ellenőrzés után töröl valamit. Ezért ajánlja azt a Microsoft, hogy soha semmit nem szabad törölni a VRAM-ból. Csak ugye ezt a soha ne törölj semmit dolgot egyszerű mondani, és nehéz a gyakorlatban megvalósítani. Persze a Microsoft eleve úgy mondja, hogy ha sok a high textúra, akkor a PC-s portba rakjanak csak low felbontásút, és akkor ez nem lesz gond, de úgy meg a felhasználók háborodnának fel a minőségen.
Eleve amit mér a szoftver az a parancsprocesszor terhelése. A belső kihasználás már inkább 40-60% közötti mindig. Azért lesz majd a jövőben bevezetve az asszinkron compute, hogy a hardver belső kihasználásra 80-90%-ra nőjön. Akkor majd jön az erős boost GPU-limit során is.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
mert nem volt szkóp a fejlesztés jelenlegi állásában. a dx11 gyengeségeire optimalizálták a mantle-s verziót. ennek ellenére a tesztkonfigon kimértek idle állapotban 13% fps növekedést 10% cpu load csökkenél mellett.
The size of the frame rate increase is a pleasant surprise, as frankly at this stage in development we were expecting to have a more equal frame rate when GPU bound.
forrás: [link]
[ Szerkesztve ]
Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
hugo chávez
aktív tag
válasz FLATRONW #228 üzenetére
"Sajnos vagy nem sajnos a DX12-nek is azért vannak ilyen megkötései, mert az is a GCN tudását veszi alapul és így nem nehéz megfelelni az AMD esetén a követelményeknek."
Ez igaz, de most úgy néz ki, hogy még az Intelnek is sikerülnie fog megfelelni a DX12 teljes követelményeinek (Skylake), pedig az Intel nem éppen a nagyon innovatív GPU-iról híres... Na de kíváncsi leszek rá, hogy legalább az Nv Maxwell utáni GPU generációjának sikerül-e megugrania a DX12 TIER_3-at...
"Nem beszélve arról, hogy akármilyen kiterjesztésekkel ki lehet majd egészíteni nv oldalról is, ami már az nv kártyák plusz tudását is kihasználja, mert a hardver jobb kihasználhatósága nem csak attól függ, hogy hány UAV támogatott."
Az a baj, hogy jelenleg nem nagyon van plusz tudás, sőt, néhol még visszafejlődés is van az Nv GPU-inál a korábbi generációkhoz képest...
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
Oliverda
félisten
Összesen 1 834 szavazat, melyből 1 435 (78.2%) szólt a Mantle mellett, és 399 (21.8%) ellene.
Egyszóval a jövőben a GCN-es kártyáknál - illetve azokban a játékokban ahol lehetőség van rá - DirectX helyett a Mantle lesz a renderer.
Ha bármilyen megjelenítése anomáliát, vagy durva akadozás, netán lassulást tapasztalunk, akkor azt természetesen megemlítjük.
"Minden negyedik-ötödik magyar funkcionális analfabéta – derült ki a nemzetközi felmérésekből."
Aktív témák
- ASUS ProArt GeForce RTX 4080 SUPER 16GB GDDR6X OC (ASUS-VC-PRO-RT4080S-O16G) Bontatlan új 3 év gar!
- MSI GTX 1660 ti armor oc
- PCX Garancia! MSI RTX 3080 Ti 12GB GDDR6X Gaming X TRIO Videokártya! BeszámítOK
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Hibátlan - PALIT GTX 1650 StormX 4GB GDDR5 VGA videókártya - tápcsatlakozó nélküli !!!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen