NVIDIA GeForce GTX 750 Ti: itt a Maxwell!

A GM107 és a DirectX

A Maxwell architektúra túlságosan nem változik a setup területén. A GM107 esetében az NVIDIA továbbra is egy raszteres és egy úgynevezett PolyMorph részre vágja a hagyományos értelemben vett setup motort. Az előbbi egységből egy található a lapkában, azaz egy raszter motor 5 darab streaming multiprocesszor ellátásáról gondoskodik. Ezt a felállást a vállalat Graphics Processing Clusternek (GPC) szokta nevezni, és ez most sincs másképp. A raszter motor órajelenként 16 pixelt képes feldolgozni, ami természetesen a teljes lapkára nézve is 16 pixelt jelent, és ez tökéletesen egyensúlyban van a 16 blending egységgel is, azaz a friss lapka ezen a ponton kiegyensúlyozott. Mindemellett a GM107 órajelenként egy háromszöget képes feldolgozni.

A streaming multiprocesszorokban található PolyMorph motor továbbra is a geometriával kapcsolatos munkálatokat végzi, és a Keplerben használt rendszerhez képest semmit sem változott a működése. Mivel 5 darab SMM található a GM107-ben, így értelemszerűen ez ugyanennyi PolyMorph motort eredményez.

Extraként említhető, hogy megújul az NVENC nevű hardveres blokk, amit a Kepler vezetett be. Az új rendszer funkcionális szempontból ugyanazt kínálja, azaz a H.264-es videók transzkódolását, illetve kódolását gyorsítja, viszont sokszorosan gyorsabban dolgozik, mint a Keplerben, emellett kevesebb energiát is igényel a működése. Szintén újítás még a Maxwell CG5-ös energiatakarékossági módja, ami enyhe terhelés mellett csökkenti a GPU fogyasztását.

A Maxwell architektúra kapcsán kissé kellemetlen hír, hogy az NVIDIA továbbra is ugyanazokat az API-kat támogatja, amiket a Kepler sorozatú megoldások. Ennek megfelelően az OpenGL 4.4, az OpenCL 1.1, a legújabb CUDA és a C++ AMP kezelése megoldott, ám a DirectX esetében a D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 szint támogatása még mindig hiányzik, illetve marad a Tiled Resources funkció TIER_1 szintje. Utóbbi nem akkora gond, hiszen a Tiled Resources eleve csak egy opcionálisan támogatható rendszer, tehát nem része a DirectX fő funkcionalitásának, a D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 szint hiánya viszont nehezebben értelmezhető. Ezzel a Maxwell lényegében továbbra is egy DirectX 11-es hardver tudását kínálja.

A fentiek értelmében a Maxwell architektúra mellett, a 2D-s grafika esetén nem működik a Windows 8 Target Independent Rasterization (TIR) funkciója, illetve nincs 16x-os MSAA a 2D-s objektumokra. A 3D-s grafika szempontjából az UAV-k (Unordered Access View) kezelése nem oldható meg a futószalag összes programozható lépcsőjén, valamint elérhetetlen az úgynevezett ortogonális vonal renderelési mód. Annyit megtudtunk, hogy az NVIDIA tervezi, hogy az NVAPI-ban elérhetővé teszik az UAV-k elérhetőségét a futószalag összes programozható lépcsőjén, ami nyilván jó hír, és ez a változtatás a Kepler generációra is érvényes lesz, viszont a felhasználható UAV-k maximális száma marad 8, szemben a D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 szint által megkövetelt 64-gyel.

Az előbbi a hiányosságot még nem teljesen értjük, mivel a több használható UAV a modern DirectX API egyik legfontosabb funkciója, főleg annak tudatában, hogy a két új generációs konzol gyakorlatilag végtelen mennyiségű UAV-t kínál a fejlesztők számára. Sajnos minél kevesebb UAV-t támogat az adott hardver, annál kevesebb compute shader effekt futtatható rajta. Jelenleg maximum három-négy compute shaderig mennek el a fejlesztők egy játék PC-s portja esetében, elsősorban azért, mert ezzel be is telik a rendelkezésre álló 8 UAV, tehát az sem lehet mondani, hogy kihasználatlan lenne ez a része az API-nak. A jövőben majd kiderül, hogy ennek hiánya az NVIDIA oldaláról esetlegesen jelent-e problémát a fejlesztőknek, és ha igen, mekkorát.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés