Hirdetés
-
A személyre szabott reklám lehet a streaming következő slágere
it A jobb célzott hirdetések érdekében adatplatformot indít a Warner Bros Discovery.
-
Free Play Days 2024 - 17. hét: Railway Empire, Prison Architect
gp Extraként a TramSim: Console Edition című játékot is kipróbálhatják az érdeklődők.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Persze, hogy volt benne rizikó. Kb. 150 ezer sornyi shader kódot kellett konvertálni úgy, hogy működjön DX12 és Vulkan API-ban is. És a teljesítmény sem mindegy, szóval egy olyan source-2-source fordító kellett, aminél azért lehetőleg minél kevesebb alkalommal kelljen manuálisan beavatkozni, hogy teljesítményt nyerjenek. Szóval volt benne munka bőven. A leképező igazából nem nagy kunszt. DX12-ről könnyű Vulkan API-ra ugrani, egy jól megírt motornál a kód jelentős része nem változik.
A Strange Brigade-ot valószínűleg jól futtatná a DX11 is. Itt igazából azért váltottak, hogy amikor majd lépnek tovább, akkor már ne kelljen arra gondolni bizonyos döntéseknél, hogy a DX11 limitál. Ezzel sokkal szabadabban jelölhetik ki az irányokat, mert működik a motor DX12 és Vulkan része is, és közös a shader forrás hozzájuk. Jó persze a dxc még nem fordít olyan optimálisan a Vulkánhoz való SPIR-V-re, de idő kérdése és beéri a Microsoft DXIL IR-jéhez fordított kódok sebességét, és ha megvan, akkor lehet új SPIR-V-t szállítani patch-ekben. Ez az egész egyébként indie-ként nagy előny ám. Úgy tudsz hozzáállni az R&D-hez, hogy igazán érdekes dolgokat is megtehetsz, mondjuk texel shading, amit a legtöbben a DX11 miatt meg sem fontolhatnak. Tehát nem most akarnak ők ezzel aratni, hanem a következő körben, amikor őket már nem fogják a limitek. Amúgy félreértés ne essék a mostani kód is elég jó. Rendkívül gyors a motor, hihetetlenül jól optimalizált, tényleg példát vehet róluk az egész iparág.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem, az Uncharted az szimpla vertex shader trükköket használ. Mondjuk acélosakat, de semmi extra. Nem lekicsinyítve a munkájukat persze.
A texel shading egy picit más, mert vannak tipikus buktatói, de ha ezeket valahogy megkerülöd, akkor iszonyatosan erős. Gyakorlatilag a Nitrous által használt object space shading is a texel shading egy formája. Gyakorlatilag az egész a Pixar Reyes leképzőmetódusának egy valós idejű megvalósítása.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.