Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #12 üzenetére

    Egyszeri átállás drága. De utána a csökkennek a költségek, mert dobták a DX11-et. Hosszabb távon megéri, de rövidebb távon fáj.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #14 üzenetére

    Persze, hogy volt benne rizikó. Kb. 150 ezer sornyi shader kódot kellett konvertálni úgy, hogy működjön DX12 és Vulkan API-ban is. És a teljesítmény sem mindegy, szóval egy olyan source-2-source fordító kellett, aminél azért lehetőleg minél kevesebb alkalommal kelljen manuálisan beavatkozni, hogy teljesítményt nyerjenek. Szóval volt benne munka bőven. A leképező igazából nem nagy kunszt. DX12-ről könnyű Vulkan API-ra ugrani, egy jól megírt motornál a kód jelentős része nem változik.

    A Strange Brigade-ot valószínűleg jól futtatná a DX11 is. Itt igazából azért váltottak, hogy amikor majd lépnek tovább, akkor már ne kelljen arra gondolni bizonyos döntéseknél, hogy a DX11 limitál. Ezzel sokkal szabadabban jelölhetik ki az irányokat, mert működik a motor DX12 és Vulkan része is, és közös a shader forrás hozzájuk. Jó persze a dxc még nem fordít olyan optimálisan a Vulkánhoz való SPIR-V-re, de idő kérdése és beéri a Microsoft DXIL IR-jéhez fordított kódok sebességét, és ha megvan, akkor lehet új SPIR-V-t szállítani patch-ekben. Ez az egész egyébként indie-ként nagy előny ám. Úgy tudsz hozzáállni az R&D-hez, hogy igazán érdekes dolgokat is megtehetsz, mondjuk texel shading, amit a legtöbben a DX11 miatt meg sem fontolhatnak. Tehát nem most akarnak ők ezzel aratni, hanem a következő körben, amikor őket már nem fogják a limitek. Amúgy félreértés ne essék a mostani kód is elég jó. Rendkívül gyors a motor, hihetetlenül jól optimalizált, tényleg példát vehet róluk az egész iparág.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #18 üzenetére

    Nem, az Uncharted az szimpla vertex shader trükköket használ. Mondjuk acélosakat, de semmi extra. Nem lekicsinyítve a munkájukat persze.
    A texel shading egy picit más, mert vannak tipikus buktatói, de ha ezeket valahogy megkerülöd, akkor iszonyatosan erős. Gyakorlatilag a Nitrous által használt object space shading is a texel shading egy formája. Gyakorlatilag az egész a Pixar Reyes leképzőmetódusának egy valós idejű megvalósítása.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • punchman

    csendes újonc

    válasz b. #12 üzenetére

    A tudomány jelenlegi állása szerint, a zöld hályog és a kék fény megvakít, a pirostól viszont jól alszik az ember. Aki vakulni szeret, az nem fog a vöröshöz vonzódni. :N

Új hozzászólás Aktív témák