Nagy váltást jelent az új Frostbite

Az Electronic Arts az elmúlt években komoly stratégiaváltást vezényelt le, hiszen korábban eldöntötték, hogy minden házon belül fejlesztett játékhoz a szintén házon belüli Frostbite videojáték-motor egy kiválasztott verzióját fogják használni. Ennek érdekében megalakult Frostbite Team, amely csapat a DICE-ból vált ki, és csak a Frostbite fejlesztésével törődik, ideértve az egyes partnerstúdiók segítését is. Az aktuálisan ismert Frostbite 3 már igen nagy sikernek bizonyult, hiszen a játékosok és az iparág véleménye szerint is az egyik legjobban optimalizált rendszer a piacon, amelyet az Electronic Arts nem akar odaadni senkinek.

Természetesen korábban sem titkolta el az óriáskiadó, hogy idén érkezik az új Frostbite verzió, amelynek legnagyobb újítása a PBR (Physically Based Rendering) bevezetése. Ennek egy előzetes verzióját már megkapta pár korábbi Frostbite-ra épülő játék, de a végső, teljes értékű verzió a Star Wars Battlefrontban mutatkozik be. Ennél azonban sokkal többet változik az új rendszer, amelyről Graham Wihlidal, a Frostbite egyik motorprogramozója nemrég részletesebben is beszélt. Az új verzió kialakításánál a Frostbite Team nagyon sok szempontból támaszkodott a Frostbite 3-ra, mivel ez egy nagyon jó alapot adott a fejlesztésre. Utóbbi eleve nagyon jól skálázódott, nagyrészt a 64 bites processzorarchitektúrákhoz írták, illetve strukturálisan az alacsony szintű hardverelérést biztosító API-khoz tervezték.

Hirdetés

A következő generációs játékok szempontjából azonban a Frostbite 3 kevés. Az Electronic Arts stúdiói nagyjából hatszor több rajzolási parancs kezelését igényelték. Tekintve, hogy a Battlefield 4 konzolon képkockánként nagyjából 15000 rajzolási parancsot adott ki, az új Frostbite verzió valószínűleg képes hatékonyan 90000 rajzolási parancs kiadására is. Az persze nem biztos, hogy ezt mindenki kihasználja, de a lehetőség adott.

A PBR bevezetése mellett újítás még az egységesített volumetrikus leképezés. Utóbbi lényeges eredmény, mivel a képi tartalom egyes elemei eltérő volumetrikus reprezentációként jelennek meg, így korábban borzasztóan nehéz volt elérni, hogy ezek az elemek a fényeknek megfelelően lépjenek interakcióba egymással. Az új Frostbite verzió azonban megoldja ezt a gondot. Ezeket kiegészíti még az SSSR (Stochastic Screen-Space Reflections), amely kifejezetten a Frostbite PBR modelljéhez igazított képkockaszintű visszaverődést biztosító effekt a visszatükröződő felületekre.

Aszinkron SSSR az új Frostbite-ban
Aszinkron SSSR az új Frostbite-ban [+]

A jobb skálázás és az új technikák mellett az új Frostbite verzió hatékonyabban képes kihasználni a grafikus vezérlők erőforrásait. A futószalagok párhuzamos futtatására vonatkozó implementáció már nem csak az aszinkron DMA-ra, hanem az aszinkron compute-ra is kiterjed. Többek között az SSSR futtatható a fő G-buffer felépítésével, míg a HBAO effekt a shadow mapok generálásával párhuzamosan. Bár így a grafikai feladatok feldolgozásának ideje önmagában megnő, de a teljes képkocka számítására levetítve az aszinkron compute-ot hatékonyan kezelő architektúrákon 10%-os gyorsulásra lehet szert tenni.

Az API-k támogatása szempontjából az új Frostbite-ban megmarad a DirectX 11 kezelése, de ez már nem lesz hatékony, és egyre kevesebb figyelmet szentelnek az optimalizálására. A videojáték-motor azonban az Xbox One és a PlayStation 4 alacsony szintű elérése mellett támogatja az AMD Mantle, az Apple Metal, a Khronos Group Vulkan és a Microsoft DirectX 12 API-kat is. Ezek közül persze nem minden játékban lesz mindegyik aktív, így azt mindig az adott játékot fejlesztő stúdió dönti el, hogy mit lehet majd használni.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés