Nagy váltást jelent az új Frostbite

Az Electronic Arts az elmúlt években komoly stratégiaváltást vezényelt le, hiszen korábban eldöntötték, hogy minden házon belül fejlesztett játékhoz a szintén házon belüli Frostbite videojáték-motor egy kiválasztott verzióját fogják használni. Ennek érdekében megalakult Frostbite Team, amely csapat a DICE-ból vált ki, és csak a Frostbite fejlesztésével törődik, ideértve az egyes partnerstúdiók segítését is. Az aktuálisan ismert Frostbite 3 már igen nagy sikernek bizonyult, hiszen a játékosok és az iparág véleménye szerint is az egyik legjobban optimalizált rendszer a piacon, amelyet az Electronic Arts nem akar odaadni senkinek.

Természetesen korábban sem titkolta el az óriáskiadó, hogy idén érkezik az új Frostbite verzió, amelynek legnagyobb újítása a PBR (Physically Based Rendering) bevezetése. Ennek egy előzetes verzióját már megkapta pár korábbi Frostbite-ra épülő játék, de a végső, teljes értékű verzió a Star Wars Battlefrontban mutatkozik be. Ennél azonban sokkal többet változik az új rendszer, amelyről Graham Wihlidal, a Frostbite egyik motorprogramozója nemrég részletesebben is beszélt. Az új verzió kialakításánál a Frostbite Team nagyon sok szempontból támaszkodott a Frostbite 3-ra, mivel ez egy nagyon jó alapot adott a fejlesztésre. Utóbbi eleve nagyon jól skálázódott, nagyrészt a 64 bites processzorarchitektúrákhoz írták, illetve strukturálisan az alacsony szintű hardverelérést biztosító API-khoz tervezték.

A következő generációs játékok szempontjából azonban a Frostbite 3 kevés. Az Electronic Arts stúdiói nagyjából hatszor több rajzolási parancs kezelését igényelték. Tekintve, hogy a Battlefield 4 konzolon képkockánként nagyjából 15000 rajzolási parancsot adott ki, az új Frostbite verzió valószínűleg képes hatékonyan 90000 rajzolási parancs kiadására is. Az persze nem biztos, hogy ezt mindenki kihasználja, de a lehetőség adott.

A PBR bevezetése mellett újítás még az egységesített volumetrikus leképezés. Utóbbi lényeges eredmény, mivel a képi tartalom egyes elemei eltérő volumetrikus reprezentációként jelennek meg, így korábban borzasztóan nehéz volt elérni, hogy ezek az elemek a fényeknek megfelelően lépjenek interakcióba egymással. Az új Frostbite verzió azonban megoldja ezt a gondot. Ezeket kiegészíti még az SSSR (Stochastic Screen-Space Reflections), amely kifejezetten a Frostbite PBR modelljéhez igazított képkockaszintű visszaverődést biztosító effekt a visszatükröződő felületekre.

Aszinkron SSSR az új Frostbite-ban
Aszinkron SSSR az új Frostbite-ban [+]

A jobb skálázás és az új technikák mellett az új Frostbite verzió hatékonyabban képes kihasználni a grafikus vezérlők erőforrásait. A futószalagok párhuzamos futtatására vonatkozó implementáció már nem csak az aszinkron DMA-ra, hanem az aszinkron compute-ra is kiterjed. Többek között az SSSR futtatható a fő G-buffer felépítésével, míg a HBAO effekt a shadow mapok generálásával párhuzamosan. Bár így a grafikai feladatok feldolgozásának ideje önmagában megnő, de a teljes képkocka számítására levetítve az aszinkron compute-ot hatékonyan kezelő architektúrákon 10%-os gyorsulásra lehet szert tenni.

Az API-k támogatása szempontjából az új Frostbite-ban megmarad a DirectX 11 kezelése, de ez már nem lesz hatékony, és egyre kevesebb figyelmet szentelnek az optimalizálására. A videojáték-motor azonban az Xbox One és a PlayStation 4 alacsony szintű elérése mellett támogatja az AMD Mantle, az Apple Metal, a Khronos Group Vulkan és a Microsoft DirectX 12 API-kat is. Ezek közül persze nem minden játékban lesz mindegyik aktív, így azt mindig az adott játékot fejlesztő stúdió dönti el, hogy mit lehet majd használni.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés