Kipróbáltuk az Oculus Rift végleges, boltokba kerülő változatát

Megnéztük, mennyit javult a VR-őrületet elindító headset a fejlesztői változatokhoz képest.

Mi ez?

Több mint három éve volt már, hogy a SimHouse-nak köszönhetően kipróbálhattuk az Oculus Rift első, majd második fejlesztői változatát. Ez a virtuális valóság headset azóta történelmet írt; a vállalathoz szegődött John Carmack, a számítógépes játékok fejlesztésének legendás alakja, majd az egész céget felvásárolta a Facebook kétmilliárd dollárért, aztán sorra jöttek a különböző vetélytársak, VR alternatívák.

Most, három évvel később már óriási VR hullámokat korbácsoltak a szorgalmas tech cégek és marketingesek a PC-s hardver és játékok nyugodt kis tavára, és a HTC Vive után másodikként bemutatkozott az Oculus Rift végleges, kereskedelmi változata, amit a DK2 után ismét a SimHouse révén próbálhattunk ki. Bár ez már bárki számára megvásárolható modell, de sajnos még mindig csak más országokban. Az ára földrészenként változó, Európában 699 euró, legközelebb Ausztriában rendelhető.

Miről is van itt szó? Lényegében semmi forradalmiról, hiszen már a ’90-es években is volt egy Forte VFX1, ami nagyjából ugyanazt tudta, mint a mai VR headsetek – persze más szinten. A Rift esetén kaptunk az orrunk hegyére egy (vagy szemenként egy-egy) kijelzőt, mögé tettek két lencsét, hogy tisztán láthassuk a jobb és bal szem számára eltolva megjelenő, így térhatású képet, mindezt megtoldották egy beépített fülhallgatóval, hiszen a látás mellett a hallást is térbe kell helyezni. Az eszköz viselőjének pozícióját infra LED-ek sorával és az őket érzékelő kamerával követik, emellett a szemüvegbe került giroszkóp, gyorsulásmérő és iránytű a pontosabb pozicionálás érdekében.

Mint mindenhol, az ördög itt is a részletekben rejtőzik. Külsőre – és belsőre is – hatalmasat fejlődött a Rift végleges változata a korábbiakhoz képest. Sokkal letisztultabb a formája, mérete és súlya is csökkent, bár egyelőre még kevés az igazságtartalom azon kijelentésekben, hogy a VR szemüveg olyan, mintha egy átlagos szemüveget csapnánk fel. Két pánt tartja a fejünkön, az egyik körbefut, a másik felül ível, a pántok hossza pedig tépőzárakkal szabályozható. Egy állítható, szivacsszerű kerettel támaszkodik arcunkra, mint amilyet egyes síszemüvegeknál láthatunk, ez a betétet tisztítás céljából ki is lehet venni.


forrás: iFixit

A végleges verzióba 456 ppi pixelsűrűségű kijelzők kerültek, szemenként 1080x1200 pixeles felbontással. Mivel az emberi szem szabad szemmel, közvetlenül nem tud egy pár centiméterre lévő kijelzőre fókuszálni, az LCD-k képét csak vaskos, ezáltal elég nehéz konvex (plusz dioptriás) lencsével lehetne látásunknak megfelelően fókuszálni. Ezért az Oculusnál úgynevezett Fresnel lencsét alkalmaztak, aminek az a lényege, hogy a lencsét körkörös gyűrűkre osztják fel, és csak az optikailag aktív első és hátsó, görbült felületet tartják meg, a köztük lévő, optikailag nem aktív anyagot eltávolítják. Így egy sokkal laposabb, ezáltal könnyebb lencsét kapnak, a gyűrűk határán látható rovátkákkal, amik viszont a képalkotásba nem zavarnak bele.

Az iFixit szakemberei molekuláira szedték a Riftet, és a lencse egyenetlenségéből arra következtetnek, hogy egyes részein eltérő a fókusztávolsága (dioptriája). Hogy ez tényleg így van-e, azt nem tudjuk megerősíteni és cáfolni sem, az tény, hogy az eszköz konfigurálásánál van olyan rész, ahol a szemüveg magasságának állítását kéri a szoftver. Szerintünk viszont ez nem a megfelelő dioptriával rendelkező rész „kikereséséért” van, hanem azért, hogy a lencse optikai középpontját a pupillánkhoz igazíthassuk függőlegesen. Vízszintesen ebben egy kis csúszka van a segítségünkre, a szemüveg alsó részén.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés