Vélemény: Vulkan lesz a neve a Khronos Group új grafikus API-jának?

A Khronos Group már pár hete megígérte, hogy az idei GDC alkalmával valami nagy bejelentésre készülnek. Ezzel kapcsolatban nincs sok hivatalos adat, de február 19-én a konzorcium levédette a Vulkan nevet, a leírásában pedig egy grafikus API-ra vonatkozó definíció szerepel.

Hirdetés

A furcsa névre vonatkozóan az egyik legmeggyőzőbb teória a kapcsolat az AMD Mantle API-jával. Mint ismeretes, földrajzi értelemben vulkán akkor keletkezik, amikor a földköpeny megnyílik. Mivel az AMD eleve nyílt specifikációjú API-vá akarta tenni a Mantle 1.0-s verzióját, így elképzelhető, hogy a Khronos Group a Microsoft mögötti tetemes lemaradását látva megegyezett az AMD-vel, hogy a Mantle 1.0-s specifikációit tegyék nyílttá a Khronos Group konzorciumon belül. Ez magyarázatot adna a Vulkan névre, hiszen megnyílt a Mantle, vagyis a (föld)köpeny. A Vulkan ilyen formában történő bejelentése arra is magyarázatot adna, hogy az AMD az ígéretekkel ellentétben miért nem nyitotta meg a Mantle API-t az elmúlt év végén.

Ha a technikai alapokból indulunk ki, akkor persze látni kell, hogy a Mantle nem kifejezetten egy olyan API, amit tipikusan több gyártóra terveztek, hiszen például a bekötési modellje még a DirectX 12-nél is modernebb. A legfőbb előnye, hogy a leírótáblákat nem a mintavételezőbe, hanem egyenesen a multiprocesszorba tölti be. Ezt a működési modellt hardveres szinten csak az AMD GCN architektúra támogatja, ugyanakkor jó hír, hogy nincs megkerülhetetlen gond, mivel a Mantle egyes fontos funkciói hardveres támogatás hiányában is emulálhatók a konkurens architektúrákon. Például az NVIDIA Kepler és Maxwell pár funkció emulálása mellett abszolút megfelelhet az igényeknek, amit korábban például Johan Andersson, a Frostbite Team vezető programozója is megerősített. Ez tulajdonképpen jó alap egy esetleges Vulkan API-hoz, hiszen a legfontosabb architektúrákon biztosítható a támogatás, a komolyabb, emulálással nem megoldható funkciókat pedig opcionális kiterjesztésekhez lehet kötni, így ezek támogatása nem lenne kötelező. A DirectX 12 is rengeteg opcionális újítást kínál, tehát túl nagy baj ebből a Khronos Group koncepciójában sem lehet.


[+]

Nem kizárt az sem, hogy két grafikus API-t is fejleszt a Khronos Group. Elképzelhető, hogy a Vulkan egy átmeneti megoldás, ami pont kapóra jött a Microsoft DirectX 12 API-ja ellen. Többek között az AMD már az elmúlt év augusztusában bejelentette, hogy biztosították a Khronos Group számára a Mantle API teljes forráskódját, így rengeteg kutatást spóroltak meg a konzorciumnak. Abszolút logikus úgy gondolkodni, hogy amíg a ténylegesen új OpenGL el nem készül (ami eltarthat még 3 évig is), addig bevezetik Mantle API nyílt specifikációjú verzióját Vulkan néven, így tulajdonképpen reagálnak a DirectX 12-re, ráadásul teszik ezt egy kész és több fejlesztő által már javában használt API-val.

Ha a fentiek megvalósulnak, akkor azzal a piac nagyon sokat nyerhet, hiszen a Khronos Group szokásával ellentétben nagyon gyorsan lépett, ráadásul úgy néz ki, hogy nagyon merészet. Persze lehet, hogy nem mindenkinek tetszene, ha ez így alakulna, hiszen a Mantle bizonyos értelemben nézve túl modern a legtöbb cég GPU-architektúrájához, de utóbbi fejleszthető, tehát maximum egy-két éves átmeneti problémáról lehet szó. Nem férhet hozzá kétség, hogy minden hardver fejlődni fog, így előbb-utóbb el fogják érni az AMD GCN architektúrájának a tudását, már csak azért is, mert érdemes a konzolok képességeihez igazítani a PC-s tudásszintet. Innentől pedig egy Vulkan néven megnyíló Mantle-nek csak előnyei lehetnek, beleszámolva azt is, hogy nem csak Windows 10-re lesz elérhető.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés