Frissült az OpenGL szabvány

Szinte napra pontosan egy évvel korábban jelent meg az OpenGL 4.1-es API, míg most a 4.2-es specifikációk is révbe értek. A friss felület főleg új kiterjesztéseket vezet be, és növelheti az alkalmazás teljesítményét. A rendszer természetesen visszafelé is kompatibilis, ami az OpenGL egyik alappillére.

Az újítások között szerepel, hogy mostantól olyan shader is kreálható, ami egyetlen textúrát képes írni, olvasni, illetve módosítani atomi számlálóval és load, store, valamint atomi művelettel. Ezzel egyetlen leképzési fázisban létrehozható a sorrendtől független átlátszóság effektje. A tesszellációs futószalag is kiegészült, így ezentúl kimenthető egy-egy tesszellált felület, amely máshova beilleszthető. Ez a rendkívül komplex felületek esetében lehet hasznos, amelyeket így nem kell többször felbontani. Persze némi hátrány, hogy a kiválasztott komplex geometriát a GPU dedikált memóriájában tárolni kell, ami természetesen nem kedvező szempont, de még így is jobb lehet a rendszer sebessége.

Komoly teljesítménynövekedés érhető el a tömörített textúrák tetszőleges részének módosításának lehetőségével, mivel mostantól ez a feldolgozás előtt elvégezhető, vagyis a módosítást nem kell a memóriába menteni, és onnan újra betölteni. Szintén számottevő újítás még több 8 és 16 bites érték egyetlen 32 bites változóba való összevonása, amivel jelentősen csökkenthető a memóriaműveletek száma, és ez gyorsítja a feldolgozást. Az eljárás különösen hatékony a különböző shader fázisok közötti adatmozgatás esetében.

Az új OpenGL 4.2-es API támogatását a gyártók már bejelentették, így az NVIDIA és az AMD már kínál egy-egy béta állapotú drivert a fejlesztők számára.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés