Egyre többet lehet tudni a PlayStation VR-ről

Február első felében került megrendezésre az AR/VR Vision Summit, amelyen a Sony is jelen volt. Ezen belül is Richard Marks képviselte a céget, aki természetesen a korábban egy névváltáson is átesett PlayStation VR-t taglalta.

A rendszerről szinte már mindent tudni, így az elhangzott specifikációk megegyeztek a korábban közöltekkel, vagyis az alapot az 1920x1080 pixeles OLED kijelző adja. Ez a Sony képviselőjének elmondása szerint valóban RGB panel, vagyis ténylegesen három subpixelből áll egy pixel, ami különbözik a többi hasonló területre szánt paneltől, és persze a beszámoló szerint az optikai része is jól meg van oldva, de azon csodálkoztunk volna, ha nem ez hangzott volna el.

A 120 Hz-es frissítés is megerősítést nyert, és kiderült pár alapvető működési mód is. Maga a 100 fokos látószöget kínáló headset 90 és 120 Hz-en frissíthet, vagyis kétféle kimeneti jel lehetséges. Ugyanakkor a bemeneti jelent a rendszerhez tartozó PU, vagyis processzoregységként már háromféle módban kaphatja a PlayStation 4-ből. Egyrészt lehet biztosítani 90 és 120 képkocka/másodperces frissítést, vagy alternatív lehetőség a 60 képkocka/másodperces opció, és ezt projekcióval 120 Hz-es formában jeleníti meg maga a headset.

A projekció gyakorlatilag a Sony saját megoldása az aszinkron timewarpra vonatkozóan, és alapvetően azt a módot valósítja meg teljesen hardveres formában, ahol a hardvernek elég csupán a natív frissítési frekvencia felét, jelen esetben 60 képkockát kiszámolni, és azokból a képkockákból születik egy timewarpolt eredmény, amivel meg is születik 120 darab egyedi képkocka.

A projekciót egyébként mindig aktív, és 90, illetve 120 képkocka kiszámítása esetén már úgy működik, hogy mindegyik eredményből születik egy timewarpolt képkocka, ami végül megjelenik a headset kijelzőjén. Természetesen mivel sztereó 3D-ről van szó, így minden képkocka sztereó 3D-s módban értendő.

A PlayStation 4-nek üzleti szempontból hatalmas előnye lesz, hogy már van 36 millió eladott gép, vagyis 36 millió potenciális olyan játékos van, akik vehetnek PlayStation VR-t. Nyilván ezek a számok elég nagyok ahhoz, hogy meggyőzzék a befektetőket, de ami ennél is fontosabb, hogy a PlayStation 4 egyetlen gép. Vagyis ha a fejlesztő a saját PlayStation 4-jére optimalizálja az élményt, akkor pontosan ugyanazt kapja az összes vásárló. Ez az ami a VR-piacon a PC-re építő cégeknek nagy fejtörést okoz, mivel annyiféle konfiguráció van, hogy képtelenség mindre jó élményt kialakítani, az tehát előny, hogy ez a probléma a Sony csomagjával szimplán nem létezik. Ez a felhasználók számára is előny, mivel gyakorlatilag a PlayStation VR amolyan "csatlakoztat és működik" élményt kínál, nem kell meghajtókkal, futtatási környezetekkel, beállításokkal vesződni, egyszerűen csak működni fog.

Nagy előny még a Sony számára, hogy uralják a rendszert a gomboktól a kijelzőig. Ez lehetőséget ad egyedi optimalizálásra, illetve az operációs rendszer és az API-k oldalán is rendkívül alacsony szoftveres késleltetésekkel lehet találkozni. Ez végeredményben ahhoz vezet, hogy a késleltetés kisebb mint 18 ezredmásodperc.

Sajnos az ár most sem derült ki, de az érezhető, hogy a Sony nagyon hisz a PlayStation VR sikerében, amire egyébként minden esély megvan.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés