Harmadik nekifutásra is elbukik az id Tech 5 PC-n?

Az id Tech 5 sokak számára ismert videojáték-motor, hiszen az első olyan megoldás, amely a megatextúrázás nevű koncepció alapján dolgozik, így hozva létre igen komoly részletességet minimális VRAM használattal. Kétségtelen tény, hogy ez konzolon, főleg az Xbox One és a PlayStation 4 esetében valóban működik, de PC-n a Wolfenstein: The New Order, annak ellenére nem használta ki az új hardverek képességeit, hogy az OpenGL API-nak része a teljesen szabványos GL_ARB_sparse_texture kiterjesztés. Utóbbi a megatextúra mozaikjainak kései betöltését ugyan nem feltétlenül oldaná meg, de legalább nem csak az említett konzolok kiváltsága lenne a hardveres anizotróp szűrést.

A hamarosan érkező The Evil Within című alkotás az id Tech 5 harmadik nekifutásának számít, és mára kiderült, hogy technikailag nincs igazi előrelépés a Wolfenstein: The New Orderhez képest. Azt leszámítva, hogy a játék OpenGL-ről DirectX 11-re váltott, de a Tiled Resources funkciót már nem támogatja. Valamilyen szinten viszont visszalépésről beszélhetünk. Az id Tech 5 sajátossága, hogy mindenképp szükséges egy szinkronizálásra szolgáló jelenetlimit, ami eddig nem volt akkora gond, mivel a Rage és a Wolfenstein: The New Order esetében ez másodpercenként 60 volt, vagyis az említett játékok 60 képkocka/másodperces tempóval futottak. A The Evil Within esetében ez minden platformon 30 képkocka/másodpercre csökken.

Az alapvető oka a maximalizált jelenetszámnak a dinamikus felbontásállítás. Az id Tech 5 ugyanis fixen megpróbálja tartani a megadott értéket, így inkább a felbontást csökkenti, ha az előző képkocka számítása túl sokáig tartott. Ez automatikus és kontrollálhatatlan, noha van egy minimális felbontás, aminél a rendszer nem megy lejjebb, így nem kellően erős gépen a sebesség is csökkenni fog. A The Evil Within esetében is ugyanez a helyzet, csak éppen 30 képkocka/másodperces limitáció mellett. A Bethesda már megerősítette, hogy fejlesztői módban elérhető lesz egy olyan konzolparancs, amivel az említett érték növelhető, de ez az id Tech 5 működése miatt egyrészt automatikus felbontáscsökkenéssel jár, másrészt nem garantálják, hogy másodpercenként 30 képkockánál nagyobb tempó mellett nem lesznek a játékmenetben hibák. Ebből a szempontból egyébként az Xbox One és a PlayStation 4 konzolokra érkező verzió sem különbözik, amire a Bethesda válasza annyi, hogy a játékmenetet négy évig optimalizálták 30 képkocka/másodpercre a tökéletes élmény érdekében.

Ha túltettük magunkat a fenti limitáción, akkor jön az újabb kellemetlenség, ugyanis a The Evil Within 4 GB VRAM-mal rendelkező VGA-t igényel. A Bethesda kihangsúlyozta, hogy ez nem minimum követelmény, de ennél kevesebb VRAM esetén nem lesz jó az élmény. Furcsa ezt összeegyeztetni a megatextúrázással, hiszen ennek a technikának pont a minimális VRAM használat lenne az előnye, ami a Xbox One és a PlayStation 4 esetében működik is mindenféle probléma nélkül, de a PC-s játékosok már a Wolfenstein: The New Order esetében is panaszkodtak a megatextúra mozaikjainak kései betöltésére, amivel egyszerűen nem lehetett mit kezdeni.

A 4 GB VRAM-ra vonatkozó igény csupán erre egy opcionális megoldás, ugyanis a The Evil Within játék PC-s verziójában a megatextúra streamelésének működését már nem 1 GB-ra, hanem 4 GB-ra optimalizálták. Ez segít csökkenteni az előbbi bekezdésben említett problémát, de sajnos azt nem tünteti el.

Bár valamilyen szinten érthető, hogy a megatextúrázáshoz nem ideális a PC-ben jellemző különálló videomemóriával, de az már kevésbé, hogy az egyes problémákra kidolgozott szabványos technológiák beépítését még mindig nem sikerült abszolválni. Nem is a sebességkorlát, vagy a megatextúra mozaikjainak késői betöltése a fő gond, mert ezekre nincs általános gyógyír az id Tech 5 használatával, ám az anizotróp szűrés akkor is megoldható lenne hardveresen.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés