Az NVIDIA még a GeForce GTX 970 és 980 megjelenésekor beszélt a VXGI effektről, amelyhez készítettek egy technikai demonstrációt is. Az effekt lényegében elkészült, így az Unreal Engine 4.6 egy különálló verziójában már elő is hozható, amihez Byzantos néven ismert, 3D-ben jártas tartalomtervező készített egy videót, hogy mire is lehet vele menni.
Byzantos technikai demonstrációja a VXGI-ra
Byzantos véleménye szerint a rendszer helyenként bámulatosan jó, ugyanakkor vannak problémás részei is. Az egyik legnagyobb gondnak az tekinthető, hogy az animált tartalmat rendkívül rossz stabilitással kezeli. Ez azt jelenti, hogy nem lehet mozgás, ezen belül animált objektum a jelenetben, különben a rendszer nem fog működni, sőt még teljesen statikus jelenetnél is előfordulhatnak apróbb megvilágítási hibák. Ezt igazából az NVIDIA sem titkolja, nem véletlen, hogy a saját, Apollo 11 nevű példaprogramjukban sem volt animáció, mivel ez a VXGI implementációjuk gyenge pontja.
Az NVIDIA technikai demonstrációja a VXGI-ra
A VXGI effekt másik hátránya, hogy nem kompatibilis minden anyaggal, illetve az Epic Games korábban már elmondta, hogy egyetlen GameWorks effekt sem lesz az Unreal Engine főverziójának része, így a VXGI nem kerül integrálásra. Utóbbi messze a legnagyobb probléma, ugyanis maga a voxel cone tracinggel megvalósított globális illumináció egy zárt forráskódú middleware-ben félkarú óriás, gyakorlatilag a legtöbb játékstílushoz szinte használhatatlan. Maga a probléma annyira komplex, hogy a globális illumináció megoldására szánt technikát mélyen kell integrálni az adott videojáték-motorba, de a zárt middleware-ek esetében nem jellemző, hogy ilyet bárki meglépjen, hiszen az súlyos teljesítményproblémákat vonna maga után a rendkívül limitált profilozási lehetőségek következtében.
Itt konkrétan arra kell gondolni, hogy a GameWorks effekteket pusztán a jellegükből adódóan szimplán lehetetlen optimalizálni, vagyis ha túl lassan futnak, akkor azon a programfejlesztő képtelen javítani. Innentől kezdve vagy letiltja a program végleges verziójában az effektet, vagy elfogadja annak sebességproblémáit és opcionálisan aktiválhatóvá teszi. A VXGI ezt annyiban bonyolítja meg, hogy nem lehet csak úgy kikapcsolni, mivel nélküle sok esetben teljesen sötét lenne a pályán.
Az NVIDIA VXGI effekt jelen formájában a tényleges felhasználói beszámoló alapján leginkább Point and Click műfajú kalandjátékokhoz lehet jó, ahol lényegében nincs igazán szükség animált objektumokra.
Azt meg kell jegyezni, hogy a voxel cone tracinggel megvalósított globális illumináció területén a Sony sokkal jobb implementációt dolgozott ki a The Tomorrow Children című alkotáshoz. Egyrészt a Sony implementációja jól működik animáció mellett is, emellett a VXGI effekttel ellentétben nem egymenetes, hanem a két fázis mellé még van egy harmadik virtuális fázis is, ami sokat javít a globális illumináció minőségén. Harmadrészt a Sony technikája annyira mélyen van integrálva a The Tomorrow Children motorjába, hogy a részecskeeffektek által kibocsájtott fényt is számításba veszi a globális illumináció kalkulálásakor. Utóbbi szintén egy nagy hiányossága a VXGI effektnek.
Valószínűleg a jövő mindenképp a voxel cone tracinggel megvalósított globális illuminációs technikáké lesz, hiszen a minőségük megvan hozzá, csak le kell győzni a limitációikat. A legfontosabb lépcső az lenne, hogy már a tervezés szintjén úgy épüljön fel a rendszer, hogy az efféle globális illuminációs technikák mélyen bele legyenek integrálva a motorba, hiszen a Sony példáján látható, hogy ez a megoldás számos VXGI middleware-re jellemző limitációt megold. Ez a konzolokon valószínűleg gyorsabban végbe fog menni, hiszen az exkluzív címeknél van lehetőség kifejezetten egyedi ötleteket alkalmazni, míg a több platformra érkező játékoknál egy kicsit több idő kell majd ahhoz, hogy a komplex globális illuminációs technikák elterjedjenek.
A VXGI-t valószínűleg videomegosztókra feltöltött dizájndemonstrációk során viszontlátjuk majd, de amíg az animációval kapcsolatos limitek nem oldódnak meg, addig nincs sok esélye egy játékba bekerülni, kivéve persze, ha az adott játék megoldható teljesen statikus jelenettel.