A DirectX Tiled Resources funkciójának elemzése

Tiled Resources a gyakorlatban

A Tiled Resources esetében fontos szempont, hogy még nincs elfogadva a végleges specifikáció, ezért nincs a különböző szintekről tényleges leírás. A TIER_2 szint megoldott, hiszen annak zömében az Xbox One és a PlayStation 4 funkcionalitását kell hoznia. Ha minden jól megy, akkor ez a szint lesz a szabványban elfogadott és kötelező támogatást élvező módszer, de erre leghamarabb csak a következő nagyobb DirectX frissítésnél kerülhet sor. A TIER_1 szint kapcsán vannak kérdések, ugyanis ezt a Kepler architektúrára épülő GeForce kártyákhoz szabná a Microsoft. Ezt az álláspontot az NVIDIA elfogadja, hiszen aktuális hardvereivel a TIER_2 szintet úgysem tudják támogatni, de arról vita van, hogy mi lesz a régebbi architektúrára alapozó Radeon és GeForce termékekkel, valamint az Intel grafikus vezérlőivel. További butításokkal ezek is támogathatók, de ilyenkor a kepleres GeForce is kevesebbet tudna, azaz el is érkeztünk egy érdekellentéthez. Nagyon valószínűnek tartjuk, hogy a Microsoft nem fog változtatni eredeti tervein, hiszen az aktuális VGA-k zöme már NVIDIA Kepler és AMD GCN architektúrára épít, tehát logikus lépés a támogatás előbbi rendszerekre való korlátozása. A régebbi hardvereket könnyen le lehet cserélni újakra, míg az Intel esetében a játék a Microsoft szerint is másodlagos szempont lehet a vásárlók számára, így nincs értelme butítani a TIER_1 szinten, csak azért, hogy az Ivy Bridge és a Haswell IGP-je is megfeleljen az előírásoknak.

Ami a legfontosabb, hogy a Microsoft a Tiled Resources kihasználásához a Granite 2.0-t javasolja. Félreértés ne essék, egyik fejlesztőre sincs rákényszerítve semmi, tehát bárki írhat saját rendszert is, de a Granite 2.0 egy kész és egyben komplett környezet a Tiled Resources funkcióhoz. A middleware támogatja a TIER_1 és a TIER_2 szintet, illetve van egy szoftveres megatextúrázója is, ha az adott grafikus vezérlő a hardveresen gyorsított megoldásokat nem kezelné. A Granite 2.0 előnye, hogy mindig az elérhető legjobb szinten fut, illetve az adott program fejlesztésének késői fázisában is implementálható.

A Granite middleware működése
A Granite middleware működése [+]

Természetesen a Tiled Resources használata DirectX 11.2-es API-t igénye, így Windows 8.1 operációs rendszer szükséges hozzá. Ez a program oldaláról nem gond, hiszen a régebbi operációs rendszereken a Granite 2.0 azonnal visszavált a szoftveres megatextúrázásra, tehát a futtatás biztosított. Viszont Windows 8.1 mellett az alkalmazás gyorsabban dolgozhat, és jobb minőségű megjelenítést produkálhat például az anizotropikus szűrés támogatása kapcsán, így a játékosok számára az új operációs rendszerre való áttérés alapvető szempont lesz.

A Granite 2.0 jelenleg még nem támogatja direkten az új generációs konzolokat, de a fejlesztők valószínűleg ezen is dolgoznak. Érdemes megjegyezni, hogy a Microsoft ezt a rendszert nagyon támogatja, és ebben a cégnek érdeke is van. Elsősorban nem üzleti, hanem inkább az Xbox One működéséhez kapcsolódó koncepciók vezérlik a megatextúrázás használatának erősítését. A Tiled Resources működése után végzett kutatásunk során ugyanis megtudtuk, hogy a Microsoft a megatextúrázás potenciális terjedése miatt kért 32 MB-os ESRAM-ot az Xbox One APU-jába. Ez nagyon logikus, mivel a megatextúrázás az elvi működés miatt igen kevés memóriával is beéri a textúrák tárolt adataira vonatkozóan. A Granite 2.0 a Microsoft demonstrációján mindössze 16 MB-nyi VRAM-ot használt a textúrákra vonatkozóan (Full HD felbontás mellett), miközben a példaprogram több gigabájtnyi textúrával dolgozott. Utóbbi adatmennyiség akár több terabájt is lehet, de a működés akkor sem változik, így a memóriahasználat Full HD-ben 16 MB maradna.

Az Xbox One esetében a 16 MB-nyi textúra bőven elfér a 32 MB ESRAM-ban, ráadásul ezek elérése rendkívül gyors lesz, ami fontos, mivel a megatextúrázás elsősorban a késleltetésre és a memória-sávszélességre érzékeny. Persze a 32 MB-os ESRAM-ot nem kötelező erre vonatkozóan felhasználni, de a mögöttes koncepció jól látható.

A megatextúrázás buktatói

A megatextúrázásról eddig csupa jót írtunk, hiszen rendkívül előnyös technikáról van szó, melynek hála eddig sosem látott részletességű világ készíthető el. Egy probléma van ezzel kapcsolatban, ami szerencsére nem technikai eredetű, de így is jelentős gond. A megatextúrát el kell készíteni. Kiváló minőség mellett akár 10 TB-os tömörítetlen textúráról is beszélhetünk, aminek a megrajzolása rengeteg anyagi és emberi erőforrást igényel. Ez az a pont, ahol a fejlesztők felteszik majd a nagy kérdést: megéri-e a befektetett munka és pénz? Erre nehéz válaszolni.

Véleményünk szerint a Tiled Resources még extrém részletességű megatextúra nélkül is rendkívül hasznos funkció, hiszen drámaian csökkenti a VRAM terhelését a tárolt adatok szempontjából. Egy alapvető minőségű textúrát úgyis el kell készíteni a játékokhoz, tehát a Tiled Resources támogatása mindenképp megfontolandó, már az új generációs konzolok miatt is. Extrém minőségű megatextúrákra azonban nem sok remény van. Annyira sok erőforrás befektetését igényli, hogy jobb eszközök szükségesek a textúrák megrajzolásához. Mindenesetre a lehetőség adott, így remélhetőleg lesz legalább egy stúdió, amely bevállalja a régóta várt minőségi ugrást a textúrák részletessége szempontjából.

Abu85

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés