- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Autós kamerák
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Milyen hangkártyát vegyek?
- Projektor topic
- Computex 2024: a Noctua elkészült a D15 felfrissített változatával
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Azonnali notebookos kérdések órája
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- TCL LCD és LED TV-k
Hirdetés
-
A TCL minden korábbinál nagyobb LCD tévéket akar gyártani
ph A vállalat 148 hüvelykes modellel is előállhat a jövőben, és a meglátásuk szerint van erre igény.
-
Volt olyan piac, ahol mindezidáig egyetlen IP69 minősítésű telefon sem volt
ma Ez a piac pedig India. Volt, amíg az Oppo be nem dobta az F27 Pro+-t.
-
Retro Kocka Kuckó 2024
lo Megint eltelt egy esztendő, ezért mögyünk retrokockulni Vásárhelyre! Gyere velünk gyereknapon!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Bull1
aktív tag
Majd a PH keménymagja lekódol ASM-ben olyan engine-t, behalsz öregem. Bár lehet nem lesz elég rá 10 év.
Amúgy meg hatékony motor kell ? Ott az Unreal Engine kezdésnek, nem ment sehova se... és DirectX-en fut, szépen.[ Szerkesztve ]
Schmitt Pál szolgálati készüléke: Sony Experia SP ókostellefon - Bip
-
Pikari
addikt
a mostani 3d api-s megközelítés imho jobb, mintha közvetlenül kéne ezt a fostengert programozni. megadod a drivernek, hogy mit csináljon, aztán az már az ő dolga, hogy hogyan oldja meg.
ha egységes isa lenne, akkor úgy játna az egész hosszú távon, mint az x86. a belső felépítés 3-4 után elavulna, a kompatibilitás miatt viszont lehetne hardver szinten tovább görgetni a mostani hulladékot.
értelmetlen.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. A GPU-fejlesztők csak definiáljanak egy virtuális ISA-t, amit a jövőben közösen használnak. A fizikai ISA úgyis lehetetlen, mert azt még házon belül is lecserélik pár évenként. Ellenben az aktuálisan használt virtuális ISA változatlan, és az mögött van a fizikai ISA. A közös virtuális ISA lényegében leváltja a saját virtuális ISA-t és emögött nyilván a fizikai ISA továbbra is lehet eltérő. A programokat arra a virtuális ISA-ra írnád meg, amit ugye mindenki támogat. Ez kapna egy felületet, amiben definiálni lehetnek egy grafikus futószalagot.
Ezt a felvetést nem én találtam ki, hanem a fejlesztők. Nyilván nem egy stúdió beleütközött már a PC-s grafikus API-k korlátjaiba, ami miatt le kellett butítani a konzolos programot, mert azokra a hardverekre nincs bonyolult és sokáig tartó erőforrás-érvényesítés, mint PC-n. Erre lett felvázolva, hogy miképp lehetne a PC-s grafikus API-nál a korlátokat megkerülni. A legígéretesebb opció a közös virtuális ISA használata.
Ez nem olyan. Megírod C++-ban és kész. A modern GPU-architektúrák, mint a GCN már igen jól támogatják a C++ funkciókat. A többiek is erre fejlesztenek.
(#27) Bull1: Az Unreal Engine 3 túl régi és sokkal jobb motorok vannak már, mint a Frostbite 2 és a CryEngine 3. Az Unreal Engine 4 pedig problémás a legtöbb hardvernek, mert a grafikus futószalag zöme compute shaderben van írva.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.