Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz BoneDragon #3 üzenetére

    Miért kellene? A GCN architektúra nagyrészt olyan, mint egy általánosan programozható központi processzor, csak nagyon széles SIMD motorokkal. Nem nagyon lehet olyan dolgot bele rakni egy API-ba, amit ez a rendszer ne tudna támogatni. Egyszerűen csak kell hozzá egy friss driver és megy.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #4 üzenetére

    BF4-ben azért elég jó. Mindenkinél kivesz egy 4-5 ms-os driver oldali késleltetést, mert a DX esetében erre szükség van, míg a Mantle-nél nincs. Emellett sokkal egyenletesebb a leképzés. A sebességnövekedés pedig változó, hiszen beállítás- és gépfüggő, de 5-70%-ig van minden. Emellett a CF-eseknek nagy előny, hogy úgy viselkedik a több-GPU-s rendszerük, mintha egy GPU-juk lenne. Olyan késleltetést és működést mutat fel.

    Egyértelműen előny a rendszer, nem véletlenül építenek rá a fejlesztők. Az év közepéig még három Mantle játék/patch jelenik meg. Az év második felében meg jön még kb. 3-4. Ha nem adna előnyt, akkor nem terjedne gyorsabban minden eddig megjelent DX API-nál.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Nxn908xxx #9 üzenetére

    Jelenleg nehéz behatárolni, hogy pontosan mik lesznek a DX12-ben, de arról amit hallottam úgy érdemes beszélni, hogy a base funkciókat igen sok hardver fogja támogatni. A kiterjesztéseket pedig leginkább egyik dedikált GPU sem, mert az egyik eleme ezeknek a megosztott virtuális memória, amihez pedig APU kell. De a Kaveri APU esetében esélyes, hogy a DX12 összes funkcióját támogatja.

    (#11) Reinkz: A chip az érem egyik oldala, azzal nincs igazán gond. A memória mennyisége a másik részlet. A Mantle a BF4-ben úgy van kalibrálva, hogy 2 GB VRAM-ot igényel. 1 GB-os kártyával csak akkor működik jól, ha a memóriaigénye is 1 GB alá van szorítva a beállítások csökkentésével.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Peat;) #14 üzenetére

    A Mantle-nek maximum annyi köze van a DX12-höz, hogy esetleg nem tervezték a GDC-n való bemutatását, de mégis meglépik. De annyi már kiderült, hogy az MS nagyjából 5 éve fejleszt egy next-gen interfészt. Nyilván ebből 3 év a kutatás és a GAB tagokkal való egyeztetés lehetett, míg a valós munka nagyjából 2 éve tarthat, abból is egy éve készülhet ténylegesen az API. Tekintve, hogy a GDC-n az AMD már példaprogramokat is ígér a DX12-re, igen valószínű, hogy részben üzemképes az API. A Win 9-re tartható a megjelenése, de jelenleg az sem kizárt, hogy az új WDDM-et visszaportolják a Win 8-ra, és akkor a DX12-t is lehet vele hozni.

    A Linuxra akkor viszi át az AMD a Mantle-t, ha a fejlesztők kérik. Ez az MS-nek kiszámíthatatlanság.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #34 üzenetére

    Elméletek alapján nem áll be egy rakás fejlesztő egy API mögé még alfa->béta fázisban. Egyébként a 70%+-okat a CF rendszerek hozzák csúcs-CPU-val.

    Igen. Nyilvánvaló, hogy a fejlesztők egy része a Mantle-ben a költségcsökkentést látja, hiszen kiszámítható az API teljesítménye, így tizedannyi erőforrás befektetésével is képesek olyan kódot írni, aminek a tempóját a DX vagy az OGL kód sosem képes hozni. De azt érdemes mérlegelni, hogy az önmagában egy probléma, ha egy API teljesítménye nem kiszámítható. Ha nem lenne probléma nem jönnek a DX12 sem.

    (#42) Locutus: Roy nem igazgató az AMD-nél, hanem marketinges és sales szakember. Amit ő mond az nem mérvadó, nem véletlenül hoztuk le hírben a PH-n, hogy a DX-nek nincs vége.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Rojik #45 üzenetére

    Mikrolag már egyik hardveren sincs. Sokkal egyenletesebb a renderelés, mint a DX-en, illetve kisebb a Mantle késleltetése is. Sőt, eltünteti a Hyper-Threading mikrolagját is, illetve a shader fordításkor bekövetkező akadást. Akkor fordulhat elő akadás, ha a VRAM betelik. Erre a Mantle nem úgy reagál, mint a DX, mert itt más a memóriamenedzsment. Mindenképp szükséges annyi VRAM, amennyit elvisz a játék. Ha nincs meg, akkor csökkenteni kell a részletességet, hogy beférjen a memóriába az adat. Ez is abból ered, hogy az erőforrás felszabadítása sokkal gyorsabb Mantle alatt, mert nem kell átmenni egy rakás ellenőrzésen, hogy meg lehet-e tenni. DX-en is elfogyhat a VRAM, de ott 0 fps lesz az eredménye arra a pillanatra, míg a Mantle-ön ugyanez a jelenség csak mikrolaghoz hasonló akadást okoz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #48 üzenetére

    A PH-n pont arról írtunk, hogy lesz új DirectX. [link] - itt pont cáfoltuk, hogy ne lenne új DX. [link] - itt pedig először szereztem róla tudomást, hogy készül egy új DirectX, plusz ugye a Win 8.1-es kiegészítés, amiről kiderült, hogy DX 11.2 lett.

    Egyébként valszeg az AMD is tudott erről. Legalábbis ahonnan az utóbbi hír infója egy programfejlesztőtől származott, de az AMD-től kapott Kaveri APU-t a készülő szabványokhoz. Azóta több helyről is hallom, hogy a Kaveri támogatja a DX12 összes funkcióját, tehát valszeg nem véletlenül lettek ezek a fejlesztőkhöz kiküldve. Lehet, hogy Roy nem tudott a DX12-ről, de egy belső kör biztosan tudta.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cobra652 #57 üzenetére

    Dehogy verné le. A next-gen konzolok API-ja, még a Mantle-nél is alacsonyabb szintű elérést ad. Persze, ha kiadnák a PS4 APU-ját PC-re, akkor megközelíteni a PS4 sebességét a Mantle, de nem érné el. A Mantle ehhez kevés, mert a PS4-en még ott a HSAIL-hez hasonló elérés is, és a rengeteg low-level trükk.
    A DX12 tartalmaz majd olyan modulokat, amelyek a mély integráció kihasználását segítik elő. Azzal sem lenne meg a konzol sebessége, de egy PS4 APU PC-n jobban teljesítene DX12-vel, mint Mantle-lel. Feltéve, ha átmentik az összes optimalizációt.

    Ezek nagyon komplex dolgok, de a PC-piac most tényleg nagyon jó irányba tart ezekkel az új API-kkal. A hardcore PC-s játékosok elégedettek lesznek. Maximum az nem fog nekik tetszeni, hogy hátrányos lesz a gyártók mixelése még DX12-vel is.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz N.Ferry #59 üzenetére

    Mert van a fejlesztőkörnyezet, ami egyik konzol esetében sem készült el teljesen. Ma effektíve a konzolokban rejlő tudás és erő nagy része hozzáférhetetlen. Illetve hozzáférhető, csak irtózatos pénzt kell befektetni rá, mert stúdión belül kell megírni a profilozót az egyes funkciókhoz. Ez ma csak az EA-nek éri meg, az Ignite motornál. Most befektettek és 8 évig használják évente 4-6 címhez. De másnak egy motor két-három gamához lesz, ami kis bevétel. Egyszerűbb megvárni, amíg a Sony és az MS okosítja az SDK-kat és elérhetővé teszi a funkciókat.
    Emellett azért a multiplatform címeknél igen kritikus, hogy a termék fusson PC-n és/vagy pre-gen konzolon. Megint az EA-vel példázva a legtöbb stúdiónak nincs egy butított motorja, amire kiadhatja a játékot a butább gépekre.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz siriq #69 üzenetére

    Már eltűnt a Mantle FAQ oldal. Mindenen úgy viselkedik a BF4-ben a Mantle, ahogy akarták. Erre van a február végi patch és a mellé adott driver is. Szóval ez hivatalosan megjelent minden GCN hardverre. Arra kell ügyelni, hogy a VRAM kihasználás a rendelkezésre álló VRAM-on belül legyen, mert fentebb leírtam, hogy a Mantle-ön a memória elfogyása nem 0 fps-re való összeomlást, hanem mikroakadást jelent. Ez hardverből eredő jelenség. Nem tudják megoldani, mert elfogyott a fizikai erőforrás, csak az API annyira gyors, hogy másképp reagál rá a rendszer, mint azt megszoktuk a régebbi API-k esetében. Persze lehet optimalizálni még a streaminget, de ha elfogy a VRAM, akkor elfogy.

    A fejlesztők akarták ezt. Ha nekik megfelel, akkor nincs gond.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Oliverda #64 üzenetére

    Az idei évre terveznek ennyit. A következő évre többet. De azt nem tudni, hogy mennyit változott már az a 30 közeli szám, mivel már megvolt az újabb tagfelvétel, így a januári adatok már nem érvényesek. Ráadásul az új tagfelvételbe már mindenki mehetett, még az indie réteg is, akiktől eddig elzárták a rendszert. Ők eleve érdekeltek a modern API-kban, mert nagyon sokat tudnak spórolni, ha kiszámítható az API viselkedése.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Oliverda #73 üzenetére

    Semmit. Akit érdekel, azoknak odaadják az SDK-t, akit pedig nem érdekel használják egészséggel a DX/OGL-t. A Mantle csak azért létezik, mert számos fejlesztő megunta, hogy a Microsoft és a Khronos csak a saját feje után megy, és a valós problémákra nem reflektáltak, amiért egy tényleg jó PC-s port elkészítése rendkívül költségessé vált.

    Valójában a legtöbb stúdió azért fogja támogatni a Mantle-t vagy az érkező low-level API-kat, mert csökkenti a fejlesztési költségeket. Egyszerűen írnak egy átlagos alap DX kódot, és aki sebességet akar használja a modern low-level API-kat. Ezzel nagyon sok kiadás spórolható meg, még akkor is, ha egy helyett három API-t is támogatnak.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Oliverda #77 üzenetére

    Addig fejlesztik, amíg a partnereik igényt tartanak rá.

    A DX12-vel nincs gondja az AMD-nek. Mantle wrapperrel+HSA-val meg is mutatják a GDC-n, hogy jól működik a Microsoft API-ja is. Akármit választ a fejlesztő, DX12 vagy Mantle+HSA, esetleg mindkettő, nekik egyszerűen az megfelel, mert a konzolról ugyanúgy át lehet direkten menteni a low-level optimalizálásokat. Most az, hogy PS4-ről vagy Xbox One-ról mentik át igazából nem különösebben lényeges.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz siriq #84 üzenetére

    A mobil platform az nehezebb. Arra azért nincs még támogatás, mert a WDDM-et a Mantle aktiválása egy állandó TDR-re kényszeríti. Ekkor a Catalyst készít róla egy virtuális WDDM másolatot. Na erre kell egy drivert írni az IGP-nek.

    A BF4 már nem fog igazán javulni. Persze frissítik a kódot, de már olyan amilyet akartak. Mikroakadás sincs, egyszerűen csak elfogy a memória. Ezzel nem tudnak mit kezdeni. Lehet esetleg javítani a streaming rendszert, de a gond nem a szoftverben, hanem a hiányzó hardveres erőforrásban keletkezik.

    Az API paramétereit februárban véglegesítették. Azért engedték rá a stúdiókat. Egyedül a validátor van béta állapotban, de a konzolos tapasztalattal ez sem jelenthet gondot. A dokumentáció is kész.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák