Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz toon87 #32356 üzenetére

    A függőség az önmagában evidens, mert nem tudsz párhuzamosan futtatni két olyan warpot, aminél az egyik warp az éppen futtatott másik warp eredményét használná, előbb meg kell várni az eredményt, aztán lefuthat.
    A játékokban az INT32 nem sűrűn van használva. Nagyjából a teljes feldolgozás 10-15%-a. Ritkán talán több, de a nagy átlag ennyi. Ezért ritka az, hogy azért nem tud majd lefutni egy warp, mert éppen INT32 művelet van. A legtöbbször a függőség szól majd közbe. Főleg manapság, hogy az NVIDIA és az AMD sem csinált már évek óta függőséglimites architektúrát, tehát a shadereket sem úgy optimalizálták, hogy ezeket a szituációkat elkerüljék. Régen 2007-2008 környékén azért tipikusan optimalizáltak erre.

    A regiszter az maradt 64 kB / compute blokk. Az L1 nőtt 32 kB-tal, és annak a sávszélessége duplázódott meg. Viszont az LDS ugyanúgy 48 kB maradt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák