Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • TESCO-Zsömle

    félisten

    válasz Yutani #14594 üzenetére

    Ráadásul dektopra, főleg gamer vonalra a kutyát nem érdekli a TDP-keret. Simán tolhatnának 160+W-os APU-kat, mint ahogy az Intel meg is teszi a 2011-es platformon. "Who cares?" Rakjanak mellé egy normális hűtőt és kész.

    Az rendben van, hogy az ipari/vállalati vonalon kellenek ezek a megszorítások. De odahaza a végfelhasználók zömének fingjuk sincs az egészről és nem is érdekli őket. Szerintem nem találsz embert a földön, aki egy 400k-s gépnél játék közben azon agyal, hogy vajon most mennyi áramot is zabál a vas...

    Sub-Dungeoneer lvl -57

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yutani #14594 üzenetére

    Ez nem olyan egyszerű ilyen távlatból. Nyilván a partnereik (jelen esetben játékfejlesztők) kutatási anyagait látják, hiszen ezeket segítik. Van a dolgoknak elméleti és gyakorlati oldala. A Nixxestől tudom, hogy ők ezzel nagyon régóta kísérleteznek. Nyilván ez a stúdió csak portolásra van, tehát a Square Enix használhatja az erőforrásaikat R&D-re, és használják is. Jelenleg nagyon sok HSA-s projektjük fut, és jelen formában úgy látják, hogy sokkal több dolgot tudnak IGP-n megoldani HSA-val, mint ahogy az eredetileg feltételezték. Ergo az AMD-nek is nagyobb IGP-t kell építeni, mert a gyakorlat jelenleg azt mutatja, hogy ez lesz a szűk keresztmetszet a hardverben és nem a processzor.
    Van számos aktuálisan zajló projekt. Az egyik egy "sok éves problémát" érint. Lassan áttérnek ők is a virtuális textúrázásra, mert tartalomkészítésben sokkal egyszerűbb ez a modell, de tele van gondokkal is. Ezeket hogyan kódolod ki, hogyan juttatod el a VGA memóriájába, az egész egy csomó adatmásolással járna. Plusz hogyan tüntesd el a töltőképernyőket.
    Van egy prototípus koncepció erre. A megatextúrában az aktuálisan mozaik melletti mozaikokat az IGP a háttérben elkezdi kikódolni, majd ezeket alacsony prioritással direkten átmásolja a VRAM-ban egy előre allokált területbe. Ahogy a játékos közelíti a mozaik sarkaihoz a három opcionális mozaik megmarad, mit a többi hatot törlik, amelyek helyére kikódolnak új mozaikokat a játékos mozgása alapján. Ezzel a rendszerrel az eddigi játéktereknél sokszor nagyobbat meg lehet oldani úgy, hogy egyetlen egyszer sem látsz töltőképernyőt, és ráadásul a játéktér minősége nem csökkenni, hanem nőni fog. Viszont eléggé zabálja az IGP-t, mert a proci nagyrészt nem csinál semmit (még az adattárolóról is az IGP olvassa be az adatokat - HSAIL I/O, ezért kötelező a HSA), tehát kell egy kompatibilitási mód, ahol visszajön a töltőképernyő. Ilyenkor olyasmi a működési modell, mint az Oblivionban. Mész egy darabig, kiírja, hogy töltés, majd megint mehetsz megint töltés, és így tovább. A géped teljesítményétől függően látod majd a töltés feliratokat. A prototípus kód egyébként Mantle-t és HSA-t igényel. Mindkettő kell jelenleg, de opciós lehetőség a DX12 és a HSA.
    A másik nagy kutatás az IGP felhasználása a rendezési feladatokra. Ebben az IGP-k nagyon gyorsak, és a játékokban a jelenetenként szükséges rendezési feladatok csak nőnek. A CPU teljesen kizárható belőle, hiszen ugyanazt a virtuális memóriát éri el az IGP is, így megcsinálja a munkát, és ugyanoda visszaírja az eredményt. A CPU-nak csak olvasnia kell azt. Közben persze akármin dolgozhat.
    A harmadik nagy probléma nemrég jött elő a gyakorlatban. A játéktér növelése magával hozza azt a gondot, hogy meg kell tölteni élettel. Ezeket az NPC-ket azonban AI vezérli, és jelenleg ha ez CPU-n fut, akkor nagyon alap AI-ra van lehetőség. Tehát az NPC-k általános AI-ját sokkal jobb opció az IGP-n futtatni. Főleg az útkeresés nagyon kritikus, mert ez a folyamat nagyon lassú CPU-n, míg IGP, minden egyes NPC-t külön szál számolhat. Nem mindegy, hogy az adott lapka egyszerre négy-nyolc NPC-nek az útját határozza meg, vagy esetleg sok ezerét. Ugye az új API-k áldásos hatása, hogy alapvetően a rajzolások olcsók lesznek, tehát bizonyos területeken nagyon megtömhetsz NPC-kkel, és olyanokkal, amelyek nem csak álldogálnak, hanem valóban emberszerűen viselkednek. De ez drámaian megnöveli az AI terhelést, amire a CPU teljesítménye már nem alkalmas. Nyilván, ha a játékteret növeljük, akkor azt érdemes megtölteni élettel, különben rossz lesz az élmény.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák