Sokat gyorsul a GeForce-okon az új TressFX

A Crystal Dynamics, az AMD, a Confetti és a Nixxes a Tomb Raider című játékhoz fejlesztette ki a TressFX effektet, amely a világ első olyan megoldása volt, ami a grafikus processzor erejét hasznosította a haj fizikai szimulációjához. Azóta bejelentésre kerül a 2.0-s verzió is, amelynek újításiról az alábbi hírben írtunk. A TressFX 2.0 azonban még játékban nem került bevetésre, de most erre is sor került, így a Lichdom: Battlemage című alkotás megkapta a friss rendszert, illetve annak egy optimalizált verzióját.

Az AMD és a Xaviant az elmúlt háromnegyed évben főleg az optimalizálásra koncentrált, ezen belül is a GeForce-ok sebességét próbálták javítani. Ezzel kapcsolatban az AMD visszafejtette a Kepler architektúra működését, így több olyan adatot összegyűjtöttek a termékről, amely segítette a munkát, így nagyjából tíz hónap alatt sikerült 30%-kal gyorsítaniuk a TressFX futtatási sebességét. Ez azt jelenti, hogy a GK110-es lapkára épülő termékek hozzávetőleg olyan gyorsan futtatják a TressFX új verzióját, ahogy a Hawaii cGPU-ra épülő megoldások.

Ebből az optimalizálásból nyilván a kisebb, Kepler architektúrára épülő hardverek is profitálnak, bár nem feltétlenül hasonló mértékben. A Maxwell architektúrára vonatkozóan még nincs minden rendben az optimalizálás szempontjából. Ez az architektúra ugyanis túlságosan új, így az optimalizálás megkezdéséhez előbb vissza kell fejteni a működését, ami beletelhet fél vagy akár egy évbe is. Ennek megfelelően nem kell feltétlenül meglepődni azon, ha a Kepler architektúrára épülő GeForce-okon esetleg jobban futna a TressFX.

Alternatív lehetőség az NVIDIA számára, hogy a TressFX nyílt forráskódjának birtokában maguk optimalizálják az effektet. Ez még hatékonyabb is lenne az AMD optimalizálásánál, hiszen az NVIDIA programozói ismerik a GeForce-ok működését, de erre vonatkozóan azonban még nincs bejelentés. Számolva a lehetőséggel az AMD a TressFX 2.0 új verzióját modulárisra tervezte, aminek hála sokkal könnyebb optimalizálni, illetve az effekt kis befektetéssel portolhatóvá vált az új generációs konzolok által használt grafikus API-kra, vagy esetleg a Mantle-re, a Metalra, illetve az OpenGL-re.

Az AMD szerint a TressFX új verziója az NVIDIA saját HairWorks technikájánál ugyanazon a GeForce hardveren mérve nagyjából 40-50%-kal gyorsabban fut, illetve a megfelelő eredményhez nem igényel négyszeres MSAA-t sem, továbbá sorrendtől független átlátszóságot használ, vagyis a hajszálak megjelenítésének általános minősége is jobb.

A TressFX 2.0 az Intel integrált grafikus vezérlőin is jobban muzsikál. Mivel ezek a hardverek általánosan jól dokumentáltak, így ezt a munkát a Xaviant végezte el, és az eredmény vissza lett építve a TressFX SDK friss verziójába. Sajnos az Intel megoldások korlátozott ereje miatt ennek nem biztos, hogy lesz jelentősége a Lichdom: Battlemage című játékban, de magára az effektre lebontva az optimalizálást határozottan jobb lett az eredmény.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés